Unity NGUI下生成预制体坐标计算

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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Knife : MonoBehaviour {

    private Vector3 firstPosition;
    private Vector3 secondPosition;
    private Vector3 middlePosition;

    private LineRenderer m_LineRender;
    private GameObject ray;

    public Color m_Color;
    public GameObject myRay;

    void Start () {

        m_LineRender = gameObject.AddComponent<LineRenderer>();
        m_LineRender.material.color = m_Color;
        m_LineRender.startWidth = 0.1f;
        m_LineRender.endWidth = 0.1f;

    }


    void Update () {

        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {

            firstPosition = Input.mousePosition;
            Debug.Log("鼠标位置 屏幕= " + firstPosition);
            Debug.Log("鼠标位置 世界= " + UICamera.currentCamera.ScreenToWorldPoint(firstPosition));

            m_LineRender.positionCount = 1;
            m_LineRender.enabled = true;
            m_LineRender.SetPosition(0, UICamera.currentCamera.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition));
        }

        if(Input.GetMouseButtonUp(0)){

            secondPosition = Input.mousePosition;
            m_LineRender.positionCount = 2;
            m_LineRender.SetPosition(1, UICamera.currentCamera.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition));

            middlePosition = (firstPosition + secondPosition) / 2.0f;
            float angle = Mathf.Atan((secondPosition.y - firstPosition.y) / (secondPosition.x - firstPosition.x));

            Debug.Log("画线位置 屏幕= " + middlePosition);
            middlePosition = UICamera.currentCamera.ScreenToWorldPoint(middlePosition);
            Debug.Log("画线位置 世界= " + middlePosition);


            ray =Instantiate(myRay);     
            ray.transform.parent = this.transform;
            //新生成物体 设置position 值为世界坐标系
            ray.transform.position = middlePosition;
            //localPosition =(父物体position-子物体position)*(屏幕高度/2)
            ray.transform.localPosition = (ray.transform.position - this.transform.position) * (getHeight()/2);
            ray.transform.localRotation= Quaternion.AngleAxis(angle * 180 / 3.14f, Vector3.forward);
            ray.transform.localScale = this.transform.localScale;

            Debug.Log("画线位置 本地= " + ray.transform.localPosition);

        }
    }

    private int getHeight()
    {
        UIRoot root = GameObject.FindObjectOfType<UIRoot>();
        int height = 0;
        if (root != null)
        {
            float s = (float)root.activeHeight / Screen.height;
             height = Mathf.CeilToInt(Screen.height * s);
             Debug.Log("屏幕高 = " + height);
             int width = Mathf.CeilToInt(Screen.width * s);
             Debug.Log("屏幕宽 = " + width);
        }
        return height;
    }
}
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