cocosd地图滚动算法

原文链接


要实现的效果如下:


即是要求人物在移动的时候,保持地图滚动,因为地图足够长的时候,不能让人物一出场就跑出屏幕的范围,而要使其在屏幕上跑完整个地图。效果如上图示。


这个实现就用到了上面所说的坐标系的理解,精灵的坐标系是相对于其所在的图层而言的。

当精灵的横坐标小于屏幕的横坐标时候,可以使精灵继续向前移动,如下:


但是当精灵的坐标大于屏幕的一般的时候,如果不采取措施,精灵就会继续向前移动,直至走出屏幕,那么应该采取什么行动呢?


首先我们已经明白,精灵的所谓的坐标是相对于图层而言的,因此实际上精灵向前移动仅仅是相对于下面的地图的移动,如果地图也以相同的变化移动的话,那么精灵和地图在我们看来就是相对静止的。(坐标参考系的不同)。这个时候精灵的坐标虽然在变化,但是在屏幕的位置却没有变化,但是精灵确实在走地图。


还是上代码吧:

[cpp]  view plain  copy
 print ?
  1. void Player::setViewPointByPlayer() {  
  2.     if (m_sprite == NULL) {  
  3.         return;  
  4.     }  
  5.     Layer* parent = (Layer*)getParent();  
  6.   
  7.     /* 地图方块数量 */  
  8.     Size mapTiledNum = m_map->getMapSize();  
  9.   
  10.     /* 地图单个格子大小 */  
  11.     Size tiledSize = m_map->getTileSize();  
  12.   
  13.     /*地图大小 */  
  14.     Size mapSize = Size(  
  15.         mapTiledNum.width * tiledSize.width,  
  16.         mapTiledNum.height * tiledSize.height);  
  17.   
  18.     /* 屏幕大小 */  
  19.     Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();  
  20.   
  21.     /* 主角坐标 */  
  22.     Point spritePos = getPosition();  
  23.   
  24.     /* 如果主角坐标小于屏幕的一半,则取屏幕中点坐标,否则取主角的坐标 */  
  25.     float x = std::max(spritePos.x, visibleSize.width / 2);  
  26.     float y = std::max(spritePos.y, visibleSize.height / 2);  
  27.   
  28.     /* 如果X、Y的坐标大于右上角的极限值,则取极限值的坐标(极限值是指不让地图超出 
  29.     屏幕造成出现黑边的极限坐标) */  
  30.     x = std::min(x, mapSize.width - visibleSize.width / 2);  
  31.     y = std::min(y, mapSize.height - visibleSize.height / 2);  
  32.   
  33.     if (x >= visibleSize.width);  
  34.     /* 目标点 */  
  35.     Point destPos = Point(x, y);  
  36.   
  37.     /* 屏幕中点 */  
  38.     Point centerPos = Point(visibleSize.width / 2, visibleSize.height / 2);  
  39.   
  40.     /* 计算屏幕中点和所要移动的目的点之间的距离 */  
  41.     Point viewPos = centerPos - destPos;  
  42.   
  43.     parent->setPosition(viewPos);  
  44. }  

由于地图移动也有一个限度,就是不能将地图移出屏幕,否则就会出现黑框,这个时候的坐标就是当地图的极限坐标。

其实也可以理解为精灵在地图上移动,我们拿着一个镜头记录,为了保持精灵在镜头的中心,要么移动镜头,要么拖着地图(包括精灵)往精灵移动的反方向移动。


想通了就觉得很好理解了。就是一个相对的问题。


  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
Unity中的地图随机算法可以使用Procedural Content Generation(PCG)技术来实现。以下是几种常见的地图随机算法: 1. 随机地形生成:使用随机数生成器和数学函数生成随机地形。可以使用Perlin噪声或Simplex噪声算法来创建连续的高度图,然后根据高度图生成地形特征,例如山脉、河流、湖泊等。 2. 随机物体生成:在地图中随机生成物体,例如树木、建筑物或者其他装饰性元素。可以在预定义的区域内随机放置物体,或者使用点、线或面的随机分布算法来实现。 3. 关卡布局生成:在关卡中随机生成房间、走廊或其他区域,以创建不同的关卡布局。可以使用迷宫生成算法(如深度优先搜索或Prim算法)来生成迷宫式的关卡布局。 4. 随机敌人生成:根据一定的规则和条件,在地图中随机生成敌人。可以使用敌人的属性(如难度、类别)和地图的特征(如地形、区域类型)来确定敌人的生成位置和属性。 5. 随机事件生成:在游戏中引入随机事件,例如宝箱、陷阱、奖励等。可以使用随机数生成器来决定事件发生的概率,并在合适的位置和时间触发事件。 在实现这些算法时,你可以使用Unity的随机数生成器(如Random类)来生成随机数,并使用Unity的脚本和组件系统来控制地图的生成和布局。同时,你可以使用Unity的工具和资源,如Tilemap系统、Prefab系统和Collision系统,来实现地图的可视化和交互。 记住,地图随机算法的设计需要考虑游戏性、可玩性和性能等因素,以确保生成的地图符合游戏需求并且能够在游戏中流畅运行。通过尝试不同的算法和调整参数,你可以逐步优化和改进你的地图随机生成系统。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值