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cocos2d-x学习笔记
文章平均质量分 67
清源Eamonmon
生活如水,冷暖自知。
此刻即永恒
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cocos2d-x学习之内存管理01:概述
原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章 原始出处 、作者信息和本声明。否则将追究法律责任。http://goldlion.blog.51cto.com/4127613/784134一、概述cocos2d-x最初移植自cocos2d的objective C版本。因此,在内存管理上,使用了和NSObject类似的引用计数器方法,相关接口放置在CCObject类中。转载 2017-08-17 08:52:38 · 308 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x学习笔记之数据存取方式
//// FilesScene.cpp// Demo02//// Created by Neworigin on 17/8/21.////#include "FilesScene.hpp"Scene* FilesScene::createScene(){ auto scene = Scene::create(); auto laye原创 2017-10-21 22:58:27 · 168 阅读 · 0 评论 -
小专题---JavaScript之比较运算符
参考原文地址:http://javascript.ruanyifeng.com/grammar/operator.html#toc61.比较运算符可以比较任何类型的值,不仅仅是数值。2.javaScript一共提供了8个比较运算符 >==相等 >===严格相等 >!=不相等 > >>大于 >>=大于或等于3.相等运算符和精确运算符,有自己的比较算法,转载 2017-10-12 19:53:27 · 261 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x面试题(一)
(一)执行顺序相关: 执行顺序:我们知道Cocos2d-x程序的执行顺序是从AppDelegate这个类开始,在其中做一些必要的初始化并创建运行第一个场景,之后有一个主循环来维持游戏每一帧的循环,并在此期间执行游戏的相关逻辑。当游戏结束时,会调用导演类的end方法,将会执行游戏的清理工作,并结束了OpenGL视图的运行。不同的平台会有不同的封装,PC端由OpenGL封装,移动端则由Open转载 2017-10-13 09:25:52 · 1310 阅读 · 0 评论 -
SDK-IOS 关于SDK接入 MAC平台笔记
sdk-ios1.注册友盟2.打开Docs->doc.html帮助文档3.拖入工程中 create groups 4.把安卓平台相关删除 cocos2dx->Android、playform->Android、read….5.添加下面的系统库工程->Build Phases->Link Binary With Libraries +搜索添加 注:只需要搜索名字,不需要原创 2017-10-31 21:14:14 · 723 阅读 · 0 评论 -
支付宝sdk接入笔记
1.支付宝android接入指南https://docs.open.alipay.com/215/1051042.按提示步骤进行 下载开发工具包3.。。创建工程4.eclipse中打开工程->新建一个文件libs5.把SDK中的.jar包复制到libs目录下 右击jar包点击Add to Build Path6.把//社交分享开放工具接口类,便于对社交分享开放接口的调用原创 2017-10-31 21:16:40 · 722 阅读 · 0 评论 -
MAC平台下cocos2d-x项目打包相关流程(自己总结的)
打包: 1.环境配置: >准备条件:JDK、Android_adt、Android_ndk、Android_ant 1)进入到cocos2dx引擎目录下,执行setup,py,然后根据提示依次把软件的路径拷贝进去。如果是ant,则是拷贝ant中的bin目录 2.打开eclipse,前提是把idk的环境变量配置好,并且注意jdk的版本要和eclipse的版本对应。原创 2017-10-31 21:18:50 · 1992 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x v3.16新特性(官网原文)
2017-10-09 作者: cocosCocos2d-x v3.16版本使用如下Android工具链进行测试:Android Studio 2.3.3NDK r14特性更好地支持 creator_to_cocos2dx 这个Cocos Creator的插件新增 LayerRadiaGradientLayer支持__Android Studio 2.原创 2017-10-12 19:13:57 · 3197 阅读 · 0 评论 -
基于android平台的斗地主AI
本软件是基于android平台的斗地主AI,我们在源代码的基础之上,旨在改进AI的算法,使玩家具有更丰富的体验感,让NPC可以更为智能。(一)玩法解析:(1)发牌和叫牌:一副扑克54张,先为每个人发17张,剩下的3张作为底牌,玩家视自己手中的牌来确定自己是否叫牌。按顺序叫牌,谁出的分多谁就是地主,一般分数有1分,2分,3分。地主的底牌需要给其他玩家看过后才能拿到手中,最后地主20张转载 2017-11-20 15:29:53 · 2121 阅读 · 0 评论 -
Eclipse+ADT+Android SDK 搭建安卓开发环境
http://blog.csdn.net/linyingzhi829/article/details/50589875要求必备知识windows 7 基本操作。运行环境windows 7(64位); eclipse-jee-luna-SR2-win32(32位);ADT-23.0.4下载地址环境下载最近刚开始接触A转载 2017-10-20 21:24:16 · 652 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 屏幕适配新解
无间落叶]: http://blog.leafsoar.com/archives/2013/05-10.html为了适应移动终端的各种分辨率大小,各种屏幕宽高比,在 cocos2d-x(当前稳定版:2.0.4) 中,提供了相应的解决方案,以方便我们在设计游戏时,能够更好的适应不同的环境。而在设计游戏之初,决定着我们屏幕适配的因素有哪些,简而言之只有两点:屏幕大小 和 宽高比。这两个转载 2017-10-18 19:48:27 · 754 阅读 · 0 评论 -
设计模式之简单单例设计模式
参考资料:【作者:刘伟 http://blog.csdn.net/lovelion】单例模式(Singleton Pattern):确保某一个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例,这个类称为单例类,它提供全局访问的方法。单例模式是一种对象创建型模式。单例模式有三个要点:①某个类只能有一个实例; ②它必须自行创建这个实例; ③它必须自行向整个系原创 2017-09-06 11:47:29 · 162 阅读 · 0 评论 -
关于cocos2d::extension::ScrollView视图学习及测试
首先引入包含control控件所需声明的头文件和命名空间,#include "extensions/cocos-ext.h" using namespace extension;自定义类,公有继承自 Layer 、ScrollViewDelegate,见以下代码: OtherGUILayer.hpp#ifdef OtherGUILayer_hpp#define OtherG原创 2017-08-15 17:41:24 · 509 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 多分辨率适配完全解析 来源:CocoaChina
从Cocos2d-x 2.0.4开始,Cocos2d-x提出了自己的多分辨率支持方案,废弃了之前的retina相关设置接口,提出了design resolution概念。有以下相关接口:Director::getInstance()->getWinSize();//获取屏幕设计分辨率Director::getInstance()->setContentScaleFactor(2.0)转载 2017-08-18 15:07:31 · 1323 阅读 · 0 评论 -
网络请求HttpClient,Socket,WebSocket
转载请说明出处:http://blog.csdn.net/lsmfeixiang/ github地址:https://github.com/teffy/cocos2dx注意事项HttpHttpClientHttpRequestHttpResponse使用步骤代码实例SocketSocketIOSIOClientSIODelegateWebSocket转载 2017-08-18 15:49:01 · 3173 阅读 · 0 评论 -
CC_CALLBACK 与 std::bind之间不可告人的秘密
本篇的主题就是揭露CC_CALLBACK 与 std::bind之间不可告人的秘密......首先看一段代码:[cpp] view plain copy//先是创建3个精灵 boy = Sprite::create("boy.png");//创建boy boy->setPosition(Point(visibleSize.wi转载 2017-08-14 19:43:55 · 447 阅读 · 0 评论 -
cocosd地图滚动算法
原文链接要实现的效果如下:即是要求人物在移动的时候,保持地图滚动,因为地图足够长的时候,不能让人物一出场就跑出屏幕的范围,而要使其在屏幕上跑完整个地图。效果如上图示。这个实现就用到了上面所说的坐标系的理解,精灵的坐标系是相对于其所在的图层而言的。当精灵的横坐标小于屏幕的横坐标时候,可以使精灵继续向前移动,如下:转载 2017-08-22 21:07:45 · 800 阅读 · 0 评论 -
动作Action详解
声明:本文内容是《我所理解的COCOS2D-X》以及《Cocos2d-x实战》的部分摘录与整合一个Action就是一个对象,它定义了一个修改,并把这个修改作用在一个Node元素上。Action是一个自描述的对象,一个Action对象知道如何修改一个Node的元素,包括对哪些属性作出修改,以及怎样对这些修改执行插值计算。定义好一个Action对象之后,它可以作用于任何Node元素。但是,Acti原创 2017-09-05 10:01:05 · 3012 阅读 · 1 评论 -
错误解决Expression: !_running
具体错误显示Assert failed: Node still marked as running on node destruction! Was base class onExit() called in derived class onExit() implementations?Assertion failed!解决:在重载函数的时候没有对父类进行调用?转载 2017-09-05 21:10:05 · 1037 阅读 · 0 评论 -
关于cocos2d-x3.0和2.0之间的区别
原文链接:http://www.2cto.com/kf/201410/341579.html区别1.去CC2.0 CCSprite CCCallFunc CCNode .. 3.0 Sprite CallFunc Node ..区别2.cc***结构体改变?123456转载 2017-08-28 20:33:25 · 410 阅读 · 0 评论 -
图片内存计算大小
一张1280*740 RGBA4448的图片占内存大小 (M)?2048*1024*(4+4+4+8)/(8*1024*1024)解析:第一步:内存中图片大小必须为2^n 第二步:RGBA8888是4位8bit 像素点:4*8 位数*颜色深度第三步:内存大小 numBtyes = width*height*bitPerPixel/8 = width*原创 2017-12-02 21:40:23 · 11642 阅读 · 2 评论