Three.js学习笔记(二)场景(scene)

前言

场景就是一个容器,可以容纳相机、光源、对象等,所以对场景的深入了解显得尤为重要。本次笔记主要学习:

  1. 在Three.js中场景使用的组件
  2. THREE.Scene对象的作用

一、 创建场景

一个场景想要显示任何东西,需要下表所示的三种类型的组件:

组件说明
摄像机决定屏幕上哪些东西需要渲染
光源决定材质如何显示以及用于产生阴影
对象摄像机透视图里主要的渲染对象,如球、立方体等

二、场景的基本功能

通过下面一个实例,我们来学习一些和场景相关的方法:

  1. THREE.Scene.Add:用于向场景中添加对象
  2. THREE.Scene.Remove:用于移除场景中的对象
  3. THREE.Scene.children:用于获取场景中所有的子对象列表
  4. THREE.Scene.traverse:用于操作场景中的所有对象
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
  <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
  <title>scene</title>
  <script src="Three/three.js"></script>
  <script src="dat.GUI/dat.gui/build/dat.gui.js"></script>
  <style>
  body{
    margin: 0;
    overflow: hidden;
  }
  </style>
</head>
<body>
  <div id="WebGL-output"></div>
  <script>
    var scene;
    var camera;
    var renderer;
    var plane;
  function init(){

    //定义场景、相机、渲染器
    scene = new THREE.Scene();
    camera = new THREE.PerspectiveCamera(45,window.innerWidth/window.innerHeight,0.1,1000);
    renderer = new THREE.WebGLRenderer();
    renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);
    renderer.shadowMapEnabled = true;

    //定义一个平面承载物体
    var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(60,40,1,1);
    var planeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color:0xffffff});
        plane = new THREE.Mesh(planeGeometry,planeMaterial);
        plane.receiveShadow = true;

        plane.position.set(0,0,0);
        plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI;
        scene.add(plane);


        camera.position.x = -30;
        camera.position.y = 40;
        camera.position.z = 30;
        camera.lookAt(scene.position);

    var ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x0c0c0c);
        scene.add(ambientLight);


    var spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);
        spotLight.position.set(-40, 60, -10);
        spotLight.castShadow = true;
        scene.add(spotLight);

    var controls = new function(){
        this.rotationSpeed = 0.02;
        this.numberOfObjects = scene.children.length;
        this.addCube = function(){
          var cubeSize = Math.ceil(3*Math.random());
          var cubeGeometry = new THREE.CubeGeometry(cubeSize,cubeSize,cubeSize);
          var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color:Math.random()*0xffffff});
          cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);

          cube.castShadow = true;

          cube.position.x = -30 + Math.round((Math.random() * planeGeometry.parameters.width));
          cube.position.y = Math.round((Math.random() * 5));
          cube.position.z = -20 + Math.round((Math.random() * planeGeometry.parameters.height));

          scene.add(cube);
          this.numberOfObjects = scene.children.length;
      };
      this.removeCube = function(){
          var objNumber = scene.children.length;
          var lastObject = scene.children[objNumber - 1];
          if(lastObject instanceof THREE.Mesh){
            scene.remove(lastObject);
            this.numberOfObjects = scene.children.length;
        }
      }
    };

    var gui = new dat.GUI();
        gui.add(controls,'rotationSpeed',0,1);
        gui.add(controls,'addCube');
        gui.add(controls,'removeCube');
        gui.add(controls,'numberOfObjects').listen();
    
        document.getElementById('WebGL-output').appendChild(renderer.domElement);
        renderScene();

    function renderScene(){
        requestAnimationFrame(renderScene);
        //让物体动起来
        scene.traverse(function (e) {
        if (e instanceof THREE.Mesh && e != plane) {
          e.rotation.x += controls.rotationSpeed;
          e.rotation.y += controls.rotationSpeed;
          e.rotation.z += controls.rotationSpeed;
        }
      })

      renderer.render(scene, camera);
    }

  }
  window.onload = init;
  </script>
</body>
</html>

运行起来发现除了一个平面什么也没有,但其实已经定义了很多个对象,通过点击addCube就可以添加对象。其中用到了scene.add()方法。而另一个方法removeCube()中则用到了scene.remove()方法;而通过scene.children.length则可以获取所有的子对象。
而renderScene()函数中使用的scene,.traverse();方法,将一个方法作为参数传递给traverse()方法,这个传递来的方法将会在场景中的每一个子对象上执行。
在这里插入图片描述
最终可以实现如下效果:
在这里插入图片描述

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好的,我会为您解答关于WebGL three.js的阴影与实现物体动画的问题。首先,让我们来了解一下WebGL three.js是什么。 WebGL three.js是一款基于WebGL的JavaScript 3D库,可以帮助我们快速搭建3D场景和应用。接下来我们来讲解阴影和实现物体动画的方法。 一、阴影 阴影是模拟物体之间的阴影效果,让3D场景更加真实。在three.js中,我们可以通过设置Mesh的castShadow和receiveShadow属性来实现阴影效果。 1. 首先,我们需要在场景中添加光源,例如SpotLight或DirectionalLight。 2. 然后,在需要投射阴影的物体上设置castShadow为true。 3. 最后,在需要接收阴影的物体上设置receiveShadow为true。 代码示例: ```javascript // 添加光源 const light = new THREE.SpotLight(0xffffff); light.position.set(0, 100, 0); light.castShadow = true; scene.add(light); // 添加需要投射阴影的物体 const cube = new THREE.Mesh(new THREE.BoxGeometry(10, 10, 10), new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0xff0000 })); cube.castShadow = true; scene.add(cube); // 添加需要接收阴影的物体 const plane = new THREE.Mesh(new THREE.PlaneGeometry(200, 200, 1, 1), new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0xffffff })); plane.receiveShadow = true; plane.rotation.x = -Math.PI / 2; scene.add(plane); ``` 、物体动画 在three.js中,我们可以通过Tween.js库来实现物体的动画效果。Tween.js是一款JavaScript动画库,可以帮助我们实现非常丰富的动画效果。 1. 首先,我们需要在HTML文件中引入Tween.js库文件。 2. 然后,在需要动画的物体上设置初始状态。 3. 最后,通过Tween.js库来设置物体的目标状态和动画效果,例如缓动动画(ease)或弹跳动画(bounce)。 代码示例: ```javascript // 引入Tween.js库文件 <script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/tween.js/18.6.4/tween.min.js"></script> // 添加需要动画的物体 const cube = new THREE.Mesh(new THREE.BoxGeometry(10, 10, 10), new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0xff0000 })); cube.position.set(0, 0, 0); scene.add(cube); // 设置初始状态 const start = { x: 0, y: 0, z: 0 }; // 设置目标状态 const end = { x: 50, y: 50, z: 50 }; // 设置动画效果 const tween = new TWEEN.Tween(start) .to(end, 1000) .easing(TWEEN.Easing.Quadratic.InOut) .onUpdate(() => { cube.position.set(start.x, start.y, start.z); }) .start(); ``` 以上是关于WebGL three.js阴影与实现物体动画的方法,希望能够对您有所帮助。
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