【Three.js】二、three.js中的场景——Scene
three.js中的场景用来保存所有对象、光源和所渲染的其他对象。使用
new THREE.Scene()
可以创建场景。
一、Sence常用属性及方法:
方法及属性 | 说明 |
---|---|
scene.children | 获取场景中所有的子对象列表 |
scene.fog | 场景雾化效果 |
scene.overrideMaterial | 如果不为空,它将迫使在场景中的一切对象都使用该材料进行渲染,默认为null。 |
scene.add(object) | 向场景中添加对象 |
scene.remove(object) | 从场景中移除对象 |
scene.traverse(callback) | 在这个对象和所有的子对象上执行回调。 |
getObjectByName(name, recursive) | 在创建对象时可以指定唯一name,使用该方法可找到该对象。如果recursive为false时,在调用者子元素上查找,若为true,在调用者的所有后代对象上查找。 |
二、示例
下面我们制作这样一个实例:实现向一个场景中动态添加删除对象:
1.首先创建三大基本对象(Scene、Camera、Renderer)
let scene = new THREE.Scene();
let camera = new THREE.PerspectiveCamera(45,window.innerWidth / window.innerHeight,0.1,100);
let renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setClearColor(new THREE.Color(0x000000));
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
renderer.shadowMap.enabled = true;
// 添加白色雾化
/*scene.fog = new THREE.Fog(0xffffff, 10, 100);
scene.overrideMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({
color: 0x3489fe
});*/
scene.add(camera);
2.创建平面及光源
let planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(60, 40, 1,1);
let planeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({
color: 0xffffff
});
let plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI;
plane.position.x = 0;
plane.position.y = 0;
plane.position.z = 0;
plane.receiveShadow = true;
scene.add(plane);
let spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff,1.2, 150, 120);
spotLight.position.set(-40, 60, -10);
spotLight.castShadow = true;
scene.add(spotLight);
let ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x3c3c3c);
scene.add(ambientLight);
3.开始渲染
// 调整摄像机位置
camera.position.x = -30;
camera.position.y = 50;
camera.position.z = 40;
camera.lookAt(scene.position);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
renderer.render(scene, camera);
此时我们可以在页面中看到一个有渐变效果的平面,下面我们开始动态添加立方体
4.添加立方体:借助dat.GUI提供可视化的控制操作
let controls = new function() {
this.rotationSpeed = 0.02;
this.numberOfObjects = scene.children.length;
this.addCube = function () { // 添加立方体
let cubeSize = Math.ceil((Math.random() * 3));
let cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(cubeSize,cubeSize,cubeSize);
let cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({
color: 0xffffff * Math.random()
});
let cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
cube.castShadow = true;
cube.position.x = -30 + Math.round(Math.random() * planeGeometry.parameters.width);
cube.position.y = Math.ceil(Math.random() * 3) + 2;
cube.position.z = -20 + Math.round(Math.random() * planeGeometry.parameters.height);
cube.name = `cube-${this.numberOfObjects}`;
scene.add(cube);
this.numberOfObjects = scene.children.length;
// ...render
};
this.removeCube = function () { // 删除立方体
let allChilden = scene.children;
let lastObject = allChilden[allChilden.length - 1];
if (lastObject instanceof THREE.Mesh) {
scene.remove(lastObject);
this.numberOfObjects = scene.children.length;
// ...render
}
};
};
let gui = new dat.GUI();
gui.add(controls, 'rotationSpeed', 0, 0.5);
gui.add(controls, 'addCube');
gui.add(controls, 'removeCube');
gui.add(controls, 'numberOfObjects').listen();
此时可以动态地添加及删除立方体,下面我们们给每个立方体添加一个自转动画:
function render() {
stats.update(); // 更新帧数
scene.traverse((obj) => {
if (obj instanceof THREE.Mesh && obj != plane) {
obj.rotation.x += controls.rotationSpeed;
obj.rotation.y += controls.rotationSpeed;
obj.rotation.z += controls.rotationSpeed;
}
});
requestAnimationFrame(render);
renderer.render(scene, camera);
}
效果:
如果想要通过拖动页面调整视角的话,需要借助TrackballControls。安装TrackballControls,通过cnpm或npm安装的话搜索three-trackballcontrols
:
cnpm i three-trackballcontrols -S
添加如下代码:
function initTrackballControls(camera, renderer){
let trackballControls = new TrackballControls(camera,renderer.domElement);
// 旋转速度
trackballControls.rotateSpeed = 1.0;
// 变焦速度
trackballControls.zoomSpeed = 1.2;
// 平移速度
trackballControls.panSpeed = 0.8;
// 是否不变焦
trackballControls.noZoom = false;
// 是否不平移
trackballControls.noPan = false;
// 是否开启移动惯性
trackballControls.staticMoving = true;
// 动态阻尼系数 就是灵敏度
trackballControls.dynamicDampingFactor = 0.3;
// ???
trackballControls.keys = [65, 83, 68];
return trackballControls;
}
let trackballControls = initTrackballControls(camera, renderer);
function render(){
trackballControls.update(); // 更新控制器
...
}
添加控制后效果: