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OpenGL ES:纹理参数设置
在使用OpenGL ES渲染视频流时,需要将图像以纹理的方式送入渲染,这个过程需要设置纹理的相关参数,包括纹理的拉伸方式和纹理的过滤方式。首先生成一个纹理对象int textures[] = {0};glGenTextures(1, &textures[0]);OpenGL ES设置纹理参数的函数是glTexParameteri /glTexParameterf,函数原型是void glTexParameteri(int target, int pname, i...原创 2020-06-14 15:21:10 · 884 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES:理解VBO和VAO
VBO(Vertex Buffer Object)顶点缓冲区对象,是OpenGL ES2.0之后一个可使用的功能。表示存在于GPU内存中的一个对象,用于存储顶点坐标、纹理坐标等相关信息。如果不使用VBO则是将顶点、纹理坐标等数据存放在CPU内存中,在每次绘制之前通过通IO将其传递到GPU中,这样做的缺点是显而易见的,每次传递的数据相同还要花费同样的IO开销,所以绘制这些数据不发生变化的物体尽量使用VBO方式,提升性能。下面是使用传统方法绘制的代码首先获取顶点坐标是数据public...原创 2020-06-11 11:35:56 · 928 阅读 · 1 评论 -
OpenGL ES:渲染管线
顶点着色器 顶点着色器是一个可编程的处理单元执行顶点的变换(透视矩阵)、光照、材质的应用等与计算等顶点的相关操作每个顶点执行一次顶点着色器OpenGL ES的工作流程为首先将原始的顶点几何信息及其他属性传送到顶点着色器中经过顶点着色器处理后产生顶点坐标、颜色、位置等后续流程需要的各项定点属性信息然后传递给图元装配图元装配 图元装配不可编程它主要分为图元组装和图元处理两个阶段图元组装将顶点着色器处理好的顶点以点绘制...原创 2020-06-08 16:23:12 · 297 阅读 · 0 评论