OpenGL ES:理解VBO和VAO

        VBO(Vertex Buffer Object)顶点缓冲区对象,是OpenGL ES 2.0之后一个可使用的功能。表示存在于显存中的一个对象,用于存储顶点坐标、纹理坐标等相关信息。如果不使用VBO则是将顶点、纹理坐标等数据存放在内存中,在每次绘制之前通过通IO将其传递到显存中,这样做的缺点是显而易见的,每次传递的数据相同还要花费同样的IO开销,所以绘制这些数据不发生变化的物体尽量使用VBO方式,提升性能。下面是使用传统方法绘制的代码

首先获取顶点坐标数据

public void initVertexData(float[] vertices) {
    // 顶点坐标数据的初始化
    mCount = vertices.length / 3;   

    // 创建顶点坐标数据缓冲区 vertices.length*4是因为一个整数四个字节
    ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4);
    vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());    //设置字节顺序

    mVertexBuffer = vbb.asFloatBuffer();   //转换为Float型缓冲
    mVertexBuffer.put(vertices);           //向缓冲区中放入顶点坐标数据
    mVertexBuffer.position(0);             //设置缓冲区起始位置
}

每次绘制一帧该物体时调用

public void draw()
{        
    // 制定使用某套着色器程序
    GLES20.glUseProgram(mProgram); 
    // 将最终变换矩阵传入着色器程序
    GLES20.glUnif
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好的,我来为你解答。 1. OpenGL图形渲染管线 OpenGL图形渲染管线是OpenGL对图形数据进行处理的流程。它包括两个主要部分:顶点处理阶段和片元处理阶段。其中,顶点处理阶段将顶点数据转换成片元数据,片元处理阶段将片元数据转换成最终的图像颜色值。 2. VBO VBO(Vertex Buffer Object)是OpenGL中的一种缓冲区对象,它用于存储顶点数据。使用VBO可以将顶点数据存储到显存中,从而提高渲染效率。 3. VAO VAO(Vertex Array Object)是OpenGL中的另一种缓冲区对象,它用于存储顶点数组状态。使用VAO可以将多个VBO绑定到一个VAO中,从而方便在不同的渲染环境中切换。 4. EBO EBO(Element Buffer Object)也是OpenGL中的一种缓冲区对象,它用于存储顶点索引数据。使用EBO可以减少顶点数据的冗余,从而节省显存空间。 下面是一个简单的用例,演示如何使用VBOVAO和EBO进行三角形的渲染: ```c++ // 顶点数据 float vertices[] = { // 位置 // 颜色 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; // 索引数据 unsigned int indices[] = { 0, 1, 2 }; // 创建VBOVAO、EBO对象 unsigned int VBO, VAO, EBO; glGenBuffers(1, &VBO); glGenVertexArrays(1, &VAO); glGenBuffers(1, &EBO); // 绑定VBOVAO、EBO对象 glBindVertexArray(VAO); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO); glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW); // 设置顶点属性指针 glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0); glEnableVertexAttribArray(0); glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float))); glEnableVertexAttribArray(1); // 渲染三角形 glBindVertexArray(VAO); glDrawElements(GL_TRIANGLES, 3, GL_UNSIGNED_INT, 0); glBindVertexArray(0); // 删除VBOVAO、EBO对象 glDeleteBuffers(1, &VBO); glDeleteBuffers(1, &EBO); glDeleteVertexArrays(1, &VAO); ``` 上面的代码首先创建了一个顶点数组和一个索引数组,然后创建了VBOVAO、EBO对象,并将顶点数据和索引数据存储到对应的缓冲区对象中。接着,设置了顶点属性指针,并在渲染时使用glDrawElements函数渲染了三角形。最后,删除了VBOVAO、EBO对象。
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