Unity-NGUI-杂记

 

UIRoot在UI最根部,会通过屏幕来缩放UI控件。有三种缩放方式:PixelPerfect,FixedSize,FixedSizeOnMobiles。

PixelPerfect保持UI的像素不变,但会导致分辨率高的屏幕下UI显得小,分辨率低的屏幕下UI显得大;

FixelSize:调整UI的屏幕比例;

FixedSizeOnMobiles 是两种方案的结合体,它会让 UI 在 PC、Mac、Linux 系统下自动采用 PixelPerfect,而在移动设备上自动采用 FixedSize;

 

 Flexible,等同于上文讲到的 PixelPerfect。

 Constrained,等同于上文讲到的 FixedSize。

 ConstrainedOnMobiles,等同于上文讲到的 FixedSizeOnMobiles。

 

UIPanel 》Alpha 透明度;

每一个 Panel 都有 Depth,

每一个 Widget 控件也有 Depth,Depth 将决定渲染的顺序

panel最小的层级也要大于widget;

 

Clipping 是剪辑视窗的功能,它将可以让一个面板只显示某一块区域

 

Render Q 可以理解为渲染顺序,默

认为自动设置。这个选项在和粒子系统结合使用时会有影响,我们后文会说明。如果该 Panel

下的UI需要被灯光影响到(NGUI的UI是默认不接收灯光照射效果的),需要勾选Normals。

如果该 Panel 下面所有的 UI 控件都不会被移动,那么可以勾选 Static 来将它们设置为静态

的,这样会导致该 Panel 下所有的控件都将忽略位置、旋转、缩放的操作,永远保持不动。

虽然这样可以提高一些性能,但是慎重使用。

 

 

UICamera:让带有这个组件的摄像机渲染出的物体能接受NGUI的事件

UICamera中有一个EventMask是为了选择接收哪层的物体的事件,就像相机的CullingMask选择渲染哪些物体一样。

 

NGUI:1) DragOver,拖动结束事件,默认为 do noting 这里有两个选项;Do NOTHING 和PRESS,这个选项是因为按钮在拖动有一个事件的交叉,如果我们拖动一个按钮,那么不仅仅拖动了他,同时也按下了它,这个设置的目的就是它被拖动后是否还执行按下事件

2:)UVRECT,uv矩形的设置,如果在宽和高中各填2,那么将会是4张纹理拼在一起,这个东西的意思就是一张砖的图片可以生成一面墙壁。

3:)图集

图集就像是一个小收纳盒,它能装下一些像金币,按钮等一些小图片,当图片过大像一些背景图,我们一般直接用UITexture但是要尽量保证图片的宽高为2的n次方。图集一般就是使用频率较高的一些图片,比如女孩子出门的化妆包只有常用的化妆品。

关于图集的使用:面板有个Atlas,单击就会显示出来图集选择界面;

sprite按钮就是问你具体想选择图集中的哪一个图片;

type 按钮有以下几个选项

{

Simple;图片正常显示,你拉多大它就多大,对原图进行拉伸,他兄弟Flip有几个选项来控制各种翻转,你试一下就能记住,很简单哦

Tiled,你的拉伸不会改变原图的大小,但是克隆出来好多他,请试着拉动图片四周的蓝色锚点,你就能懂了。

Filled图片的消失方式,顺时针逆时针消失等。

Sliced

Advanced

}

字体

{

shrinkcontent,不管你字号有多大都会被显示在固定范围内

clampcontent,字号太大,字的脑袋或者屁股可能会显示不出来了

resizefreely,你字大我的框框跟着大

resizefreely ,我框框的高跟着你增长

gradient,字体渐变颜色

effect,字体特效,描边,阴影

spacing ,字间距

 

}

 

 

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