unity的静态设置以及烘培属性

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之前设置unity的静态设置的时候,都是无脑全部static,没有注意过每个属性的设置,在此,记录一下每个值对应的用处。

Nothing 设置物体为非静态,下面的选项将全部不会被勾选。
Everything 设置物体为静态,下面的选项将全部被勾选。
上面这两个为全部开启关闭的操作,我们也可以不勾选,而是对下面的按需打钩。

Contribute GI 当前物体是否参与到全局环境光 LightMap烘焙中,勾选即会被作为环境光烘焙到环境贴图。

Occluder Static 和 Occludee Static

这两个可以放到一起说,设置遮挡剔除,遮挡剔除是在游戏渲染时,当物体被全部遮挡住,cpu将不会渲染此物体,而是直接剔除掉。
Occluder Static 属于静态遮挡物体,需要设置后,才可以遮挡其它物体渲染。如果动态渲染物体被此物体遮挡,将也不再渲染。
Occludee Static 属于静态被遮挡物体 ,它可以被静态遮挡物体遮挡住,被遮挡住时,将不再被渲染。
注意,你设置完成后,不是就起作用了,你还需要进行遮挡烘焙才行,首先设置一个遮挡烘焙范围,然后设置一些烘焙属性,最后可以通过相机查看。
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Batching Static 静态合批

这种方式是优化渲染的一种方式,减少drawcall,通过在cpu上进行静态合并网格。这种方式在于使用空间换时间,其实就是通过增加内存占用,减少运算。

Navigation Static 和 Off Mesh Link Generation

这两个是为了创建自动寻路系统的静态属性。Navigation Static设置后,进行烘焙后,将生成相应的导航网格体。
Off Mesh Link Generation 是在两个不连接的位置创建一个链接,让本来无法通过地方,实现通过。多见于悬崖,也可以做为触发事件位置使用。

Reflection Probe Static 反射探测器 静态

这个属性是用于设置是否可被反射探测器烘焙拾取,如果不设置,它将反射探测器拾取环境色时剔除掉。

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