简介
上一节,深入了解了一下SkinnedMesh
模型对象的创建。这一节,我们导入外部骨骼绑定的模型,来实现动画显示。由于Three.js
支持的三维格式非常多,由于导入模式大同小异,我们就选择两种格式作为案例作为参考。其余的按照相同的套路相信大家也能够导入进来。
带骨骼模型和普通模型导入模式是一样的,不同的是Three.js
返回的带骨骼模型的对象里面多了几项与动画相关的配置。
案例实现
案例查看地址:http://www.wjceo.com/blog/threejs/2018-04-24/151.html
案例的模型使用的官网上的模型,大家也可以去官网上去获取模型。
- 首先,我们需要引入相应的loader
插件,FBX
格式需要引入一个解析二进制格式的插件,和fbxLoader
:
<script src="/lib/js/libs/inflate.min.js"></script> //解析二进制文件
<script src="/lib/js/loaders/FBXLoader.js"></script> //loader
- 然后导入文件,在回调里面获取文件对象,并把对象添加到场景中:
loader.load("/lib/models/fbx/Samba Dancing.fbx", function (mesh) {
scene.add(mesh);
});
- 现在,已经实现了模型显示,我们还需要实现当前动画的执行,按照前几节的
SkinnedMesh
模型的动画实现方式:
//AnimationMixer是场景中特定对象的动画播放器。当场景中的多个对象独立动画时,可以为每个对象使用一个AnimationMixer
mixer = mesh.mixer = new THREE.AnimationMixer(mesh);
//mixer.clipAction 返回一个可以控制动画的AnimationAction对象 参数需要一个AnimationClip 对象
//AnimationAction.setDuration 设置一个循环所需要的时间,当前设置了一秒
//告诉AnimationAction启动该动作
action = mixer.clipAction(mesh.animations[0]);
action.play();
- 最后,还要在每一帧里面调用帧对象:
var time = clock.getDelta();
if (mixer) {
mixer.update(time);
}
案例代码
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Title</title>
<style type="text/css">
html, body {
margin: 0;
height: 100%;
}
canvas {
display: block;
}
</style>
</head>
<body onload="draw();">
</body>
<script src="https://cdn.bootcss.com/three.js/91/three.min.js"></script>
<script src="/lib/js/libs/inflate.min.js"></script>
<script src="/lib/js/loaders/FBXLoader.js"></script>
<script src="/lib/js/controls/OrbitControls.js"></script>
<script src="https://cdn.bootcss.com/stats.js/r17/Stats.min.js"></script>
<script src="https://cdn.bootcss.com/dat-gui/0.7.1/dat.gui.min.js"></script>
<script src="/lib/js/Detector.js"></script>
<script>
var renderer, camera, scene, gui, light, stats, controls, meshHelper, mixer, action;
var clock = new THREE.Clock();
function initRender() {
renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true});
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
renderer.setClearColor(0xeeeeee);
renderer.shadowMap.enabled = true;
//告诉渲染器需要阴影效果
document.body.appendChild(renderer.domElement);
}
function initCamera() {
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 2000);
camera.position.set(100, 200, 300 );
}
function initScene() {
scene = new THREE.Scene();
scene.background = new THREE.Color( 0xa0a0a0 );
scene.fog = new THREE.Fog( 0xa0a0a0, 200, 1000 );
}
//初始化dat.GUI简化试验流程
function initGui() {
//声明一个保存需求修改的相关数据的对象
gui = {
animation: true,
helper:true //模型辅助线
};
var datGui = new dat.GUI();
//将设置属性添加到gui当中,gui.add(对象,属性,最小值,最大值)
datGui.add(gui, "animation").onChange(function (e) {
if (e) {
action.play();
}
else {
action.stop();
}
});
datGui.add(gui, "helper").onChange(function (e) {
meshHelper.visible = e;
})
}
function initLight() {
scene.add(new THREE.AmbientLight(0x444444));
light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff);
light.position.set(0, 200, 100 );
light.castShadow = true;
light.shadow.camera.top = 180;
light.shadow.camera.bottom = -100;
light.shadow.camera.left = -120;
light.shadow.camera.right = 120;
//告诉平行光需要开启阴影投射
light.castShadow = true;
scene.add(light);
}
function initModel() {
//辅助工具
var helper = new THREE.AxesHelper(50);
scene.add(helper);
// 地板
var mesh = new THREE.Mesh( new THREE.PlaneBufferGeometry( 2000, 2000 ), new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0xffffff, depthWrite: false } ) );
mesh.rotation.x = - Math.PI / 2;
mesh.receiveShadow = true;
scene.add( mesh );
//添加地板割线
var grid = new THREE.GridHelper( 2000, 20, 0x000000, 0x000000 );
grid.material.opacity = 0.2;
grid.material.transparent = true;
scene.add( grid );
//加载模型
var loader = new THREE.FBXLoader();
loader.load("/lib/models/fbx/Samba Dancing.fbx", function (mesh) {
console.log(mesh);
//添加骨骼辅助
meshHelper = new THREE.SkeletonHelper(mesh);
scene.add(meshHelper);
//设置模型的每个部位都可以投影
mesh.traverse( function ( child ) {
if ( child.isMesh ) {
child.castShadow = true;
child.receiveShadow = true;
}
} );
//AnimationMixer是场景中特定对象的动画播放器。当场景中的多个对象独立动画时,可以为每个对象使用一个AnimationMixer
mixer = mesh.mixer = new THREE.AnimationMixer(mesh);
//mixer.clipAction 返回一个可以控制动画的AnimationAction对象 参数需要一个AnimationClip 对象
//AnimationAction.setDuration 设置一个循环所需要的时间,当前设置了一秒
//告诉AnimationAction启动该动作
action = mixer.clipAction(mesh.animations[0]);
action.play();
scene.add(mesh);
});
}
//初始化性能插件
function initStats() {
stats = new Stats();
document.body.appendChild(stats.dom);
}
function initControls() {
controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
//设置控制器的中心点
controls.target.set( 0, 100, 0 );
// 如果使用animate方法时,将此函数删除
//controls.addEventListener( 'change', render );
// 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性
controls.enableDamping = true;
//动态阻尼系数 就是鼠标拖拽旋转灵敏度
//controls.dampingFactor = 0.25;
//是否可以缩放
controls.enableZoom = true;
//是否自动旋转
controls.autoRotate = false;
controls.autoRotateSpeed = 0.5;
//设置相机距离原点的最远距离
controls.minDistance = 1;
//设置相机距离原点的最远距离
controls.maxDistance = 2000;
//是否开启右键拖拽
controls.enablePan = true;
}
function render() {
var time = clock.getDelta();
if (mixer) {
mixer.update(time);
}
controls.update();
}
//窗口变动触发的函数
function onWindowResize() {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
}
function animate() {
//更新控制器
render();
//更新性能插件
stats.update();
renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(animate);
}
function draw() {
//兼容性判断
if (!Detector.webgl) Detector.addGetWebGLMessage();
initGui();
initRender();
initScene();
initCamera();
initLight();
initModel();
initControls();
initStats();
animate();
window.onresize = onWindowResize;
}
</script>
</html>