实例化场景时,你可以通过配置一些选项:
var scene = new Physijs.Scene({ reportsize: 50, fixedTimeStep: 1 / 60 });
场景构造函数参数
REPORTSIZE
默认值为50,作为优化使用,指定当前场景的模型的个数。场景初始化也是基于这个数值进行初始化。fixedTimeStep
默认值1/60,该值设置当前物理引擎每一帧的时间长度,数字越小,模拟的越准确(效率越慢)。broadphase
默认值是dynamic
指定broadphase
的值,选项为:dynamic
和sweepprune
。
场景配置方法
setGravity
说明:当前物理引擎场景方法用于设置重力的大小和方向。
默认值:new THREE.Vector3(0, -10, 0)
设置方法:
scene.setGravity(new THREE.Vector3( x_force, y_force, z_force ));
三个值分别代表三个轴的方向的重力,正的值将会往正轴产生力的作用,反之将向负轴方向,0,该方向无重力。模拟现实就可以按照默认值,设置y轴更小的值可以加大重力。
setFixedTimeStep
说明:重新设置fixedTimeStep
在实例化时的值。即时修改每一帧的运算时间。但不要在循环里面调用它
默认值: 1 / 60
设置方法:
scene.setFixedTimeStep(1 / 60);
自定义模拟帧
在每一帧里面,都需要调用方法scene.simulate
,此方法需要传入两个参数,timeStep
和maxSteps
。
timeStep
是指定每一帧的时间间隔,maxSteps
是指定允许执行的迭代次数的上限。
例子:如果fixedTimeStep
(见上文)为1 / 60(16毫秒)且maxSteps
为5,则可以模拟的最大时间为maxSteps* fixedTimeStep= 0.08秒或80毫秒。如果给出timeStep
小于或等于80ms,则所有内容都将被模拟,但如果timeStep
超过80ms,则不会对所有的模型的运动进行模拟。通过这种方式maxSteps
可以防止物理模拟磨损,如果它开始超载,就会完全停止。在这些例子scene.simulate
中,参数被调用( undefined, 2 ),告诉Physijs
尽可能多地模拟2次迭代。
使用方式:
var clock = new THREE.Clock();
function animate() {
scene.simulate(clock.getDelta(), 1);
renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(animate);
}