Threejs + CannonJS物理引擎
参考资料:Three.js中文网
物理引擎CannonJS简介和引入
JavaScript物理模拟引擎还是比较多的,比如Ammo.js、Physi.js、Cannon.js,这些引擎虽然语法细节有差异,但是在3D应用中开发思路是相似的。
本课程就以Cannon.js为例给大家讲解three.js和物理引擎的结合。
github资源cannon.js
github资源cannon.js:https://github.com/schteppe/cannon.js
cannon.js文档:可以在本地静态服务器打开cannon.js\docs\index.html
预览Canonjs引擎的文档。
cannon.js案例:cannon.js\examples\
和\demos\
目录下可以看到一些cannonjs和three.js结合的一些小例子。
github资源cannon-es
cannon-es对cannon.js进行了重写,补充支持了ES6和Typescript语法。
不过除了es语法版本问题,也要注意一点就是cannon-es也改变了cannon.js部分API写法,这一点提醒大家,你查看别人文档或代码一定注意,别人用的cannon.js还是cannon-es。
github资源cannon-es:https://github.com/dreammonkey/cannon-es
cannon-es在线文档:https://pmndrs.github.io/cannon-es/docs/index.html
cannon-es在线案例:https://pmndrs.github.io/cannon-es/
cannon-es案例:cannon-es\examples\
目录下可以看到一些cannonjs和three.js结合的一些小例子。
本课程使用cannon-es给大家讲解CannonJS的使用。
cannon-es安装和引入
在工程化开发的时候可以通过npm命令行安装cannon.js模块。
npm install --save cannon-es
// 某个API
import {World, Vec3} from "cannon-es";
// 全部API一次性引入
import * as CANNON from "cannon-es";
咱们课件中是在.html
文件中直接引入的cannon-es,实际开发,用上面npm安装方式引入即可。
<script type="importmap">
{
"imports": {
"cannon-es": "../cannon-es/dist/cannon-es.js"
}
}
</script>
<script type="module">
import * as CANNON from 'cannon-es';
// 测试是否引入成功
console.log('CANNON', CANNON.World);
import { World } from 'cannon-es';
console.log('World', World);
</script>
CannonJS自由落体计算
正式使用物理引擎CannonJS与Threejs结合之前,先用CannonJS模拟一个小球自由落体运动的物理计算。
物理引擎概念解释
所谓物理引擎,就是通过代码模拟物理世界。举个简单例子,比如你初高中都学过物理学,其中力、速度、加速度、位移都是比较常见的物理量,咱们通过CannonJS等物理引擎,都可以辅助你计算生活中物体的速度、位移,比如计算一个小球在地球重力的作用下,下落的速度和位置。
引入物理引擎cannon-es
上节课给大家讲解过,怎么引入物理引擎cannon-es。
import * as CANNON from "cannon-es";
碰撞体Body
通过CANNON.Body
类,可以创建一个用于物体物理模拟计算,比如用Body
表示一个球、一个箱子、一张桌子,你可以计算Body
的位置、速度等物理量。
你可以也把Body
称为碰撞体collider。
const body = new CANNON.Body();
设置Body
的物理属性
设置Body
的一些物理属性,比如质量mass
const body = new CANNON.Body({
mass: 0.3, // 碰撞体质量0.3kg
});
设置物体body的位置,CannonJS的三维向量Vec3
和threejs名称不同,不过使用方式相似。
const body = new CANNON.Body({
mass: 0.3,
// 碰撞体的三维空间中位置
position: new CANNON.Vec3(0, 100, 0)
});
碰撞体Body
几何形状
第一次接触Body
,你可以类比threejs的Mesh去联想记忆,网格模型表示一个物体,需要通过几何体Geometry定义Mesh的几何外形,对于Body同样道理,你需要设置物体Body
的几何形状。
CannonJS定义几何体形状的API有很多种,比如比如长方体Box
、球体Sphere
等等,本节课先给大家介绍球体Sphere
。
// 1m半径球体
const bodyShape = new CANNON.Sphere(1);
// 可以把Body称为碰撞体,用来模拟生活中的物体
const body = new CANNON.Body({
mass: 0.3,
position: new CANNON.Vec3(0, 100, 0),
shape: bodyShape,//碰撞体的几何体形状
});
CANNON.World
创建一个物理世界
通过CANNON.World
类创建一个物理世界。
// CANNON.World创建物理世界对象
const world = new CANNON.World();
定义物理世界的物理属性,比如设置重力加速度。
重力加速度的属性gravity
类似body的位置,是一个三维向量Vec3
。
重力加速度x、y、z分量值,实际开发根据自己项目和坐标系设置即可,咱们假设小球所在的场景,y轴竖直向上,这样重力就速度就是y方向负方向。
const world = new CANNON.World();
// 设置物理世界重力加速度
world.gravity.set(0, -9.8, 0); //单位:m/s²
.addBody()
把物体添加到物理世界
物理球body添加到物理世界中,这样body就会受到物理世界加速度的影响World。
const world = new CANNON.World();
world.addBody(body);
world.step()
物理世界更新计算
最后不要忘记周期性执行world.step()
方法,world.step()
方法第一个参数表示固定时间步长,一般可以设置为1/60
秒,用于近似计算。
function render() {
world.step(1/60);//更新物理计算
requestAnimationFrame(render);
}
render()
//固定的时间步长1/60秒
const fixedTimeStep = 1/60;
function render() {
world.step(fixedTimeStep);
}
浏览器控制台查看计算结果
你可以查看物体对象body的位置.position
、速度.velocity
属性。
function render() {
console.log('球位置', body.position);
console.log('球速度', body.velocity);
console.log('y方向球位置', body.position.y);
world.step(1/60);//更新物理计算
requestAnimationFrame(render);
}
浏览器控制辅助开发
除了查看文档,你还可以通过浏览器控制台,查看CannonJS某个类的属性或方法。
Body
具有位置.position
、重量.mass
、几何形状.shapes
等属性
const body = new CANNON.Body();
console.log('body', body);
const body = new CANNON.Body({
mass: 0.3,
position: new CANNON.Vec3(0, 100, 0),
shape: new CANNON.Sphere(1),
});
比如body.position
位置属性的属性值是三维向量Vec3,Vec3具有x
、y
、z
属性和set
等多个方法。
const body = new CANNON.Body();
console.log('body.position', body.position);
语法总结:访问或设置Body
属性
通过函数选项设置body对象
const body = new CANNON.Body({
mass: 0.3,
position: new CANNON.Vec3(0, 100, 0),
shape: new CANNON.Sphere(0.1),
});
部分属性也可以直接访问设置。
const body = new CANNON.Body();
body.mass = 0.3;
body.position = new CANNON.Vec3(0, 100, 0);
body没有.shape
属性,而是.shapes
属性,Body
类提供了方法.addShape()
设置几何体,执行.addShape()
方法会改变.shapes
属性。
const body = new CANNON.Body();
body.addShape(new CANNON.Sphere(1));
练习-threejs可视化cannon计算结果
本节课是一个练习题,就是用threejs把cannonjs计算的小球位置可视化表示出来。
- CannonJS:负责物理计算,比如计算出来一个小球的下落位置
- three.js:负责可视化渲染,比如用Mesh渲染一个下落的小球视觉效果
一个负责物理模拟计算,一个负责3D场景的渲染
知识点回顾
参考上节课知识点,创建一个body表示小球,与threejs的网格小球mesh对应。
const world = new CANNON.World();
// 设置物理世界重力加速度
world.gravity.set(0, -9.8, 0);
// 物理小球:对应threejs的网格小球
const body = new CANNON.Body({
mass: 0.3,//碰撞体质量
shape:new CANNON.Sphere(1),
});
body.position.y = 100;
world.addBody(body);
// 网格小球
const geometry = new THREE.SphereGeometry(1);
const material = new THREE.MeshLambertMaterial({
color: 0x00ffff,
});
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
mesh.position.y = 100;
渲染循环更新小球位置
执行world.step()
会更新计算物理小球body的下落位置,这时候如果你想看到threejs小球Mesh下落动画,就需要把body位置同步到mesh上面,非常简单,直接复制即可mesh.position.copy(body.position)
。
const fixedTimeStep = 1/60;
// 渲染循环
function render() {
world.step(fixedTimeStep);
// 渲染循环中,同步物理球body与网格球mesh的位置
mesh.position.copy(body.position);
renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(render);
}
render();
调节物理世界加速度
你可以尝试改变物理世界的重力加速度,对比不同加速度,threejs小球Mesh下落动画视觉效果差异。
world.gravity.set(0, -9.8, 0);
world.gravity.set(0, -50, 0);
你实际设置,重力加速度不一定就是设置为9.8,也可以根据需要设置不同的重力加速度大小,开发游戏或元宇宙项目,物理效果追求的是感知正确,不是物理正确,所谓感知正确,就是你的眼睛看着正常就行,并不一定非要与现实100%一致,cannonjs一般就是近似计算位置、速度。当然咱们这节课还没有结合threejs,大家看不到视觉效果,后面咱们都会结合threejs网格Mesh给大家演示。