记录下关于学习鬼火引擎的知识
本来自己弄了这么久想写点东西,结果发现注释里写的差不多,好像也不是我想象的那么难,就附上一张自己理解的流程图,方便大家初学理解
#include <windows.h>
#include <irrlicht.h>
using namespace irr;
using namespace core;
using namespace scene;
using namespace video;
using namespace io;
using namespace gui;
#ifdef _IRR_WINDOWS_
#pragma comment(lib, "Irrlicht.lib")
#pragma comment(linker, "/subsystem:windows /ENTRY:mainCRTStartup")
#endif
int main()
{
// 创建游戏设备
IrrlichtDevice *device =createDevice(video::EDT_DIRECT3D9, dimension2d<u32>(800, 600), 16,false, false, false, 0);
if (!device)
return -1;
// 设置窗口标题
device->setWindowCaption(L"Game zy");
// 获取一个驱动对象 - 显卡驱动(抽象)
IVideoDriver* driver = device->getVideoDriver();
// 获取一个场景管理器 - 导演
ISceneManager* smgr = device->getSceneManager();
// 获取GUI界面环境的指针(二维界面)
IGUIEnvironment* guienv = device->getGUIEnvironment();
guienv->addStaticText(L"Hello World!", rect<s32>(10, 10, 260, 22), true);
// 获取地图模型
device->getFileSystem()->addFileArchive("./media/map-20kdm2.pk3");
scene::IAnimatedMesh* meshmap = smgr->getMesh("20kdm2.bsp");
scene::ISceneNode* nodemap = 0;
if (meshmap)
nodemap = smgr->addOctreeSceneNode(meshmap->getMesh(0), 0, -1, 1024);// 八叉树的场景节点
if (nodemap)
nodemap->setPosition(core::vector3df(-1300, -144, -1249));
// 加载人物模型(3D模型,帮助里介绍有兼容的模型类型)
IAnimatedMesh* mesh = smgr->getMesh("./media/sydney.md2");
if (!mesh)
{
device->drop();
return 1;
}
// 将加载成功的模型加载到一个场景节点上
IAnimatedMeshSceneNode* node = smgr->addAnimatedMeshSceneNode(mesh);
if (node)
{
node->setMaterialFlag(EMF_LIGHTING, false);// 材质的发光
node->setMD2Animation(scene::EMAT_STAND);
node->setMaterialTexture(0, driver->getTexture("./media/sydney.bmp"));
node->setPosition(vector3df(0, 0, 40));
node->setScale(vector3df(0.9));// 缩放
}
// 第一人称视角(FPS)摄像机
smgr->addCameraSceneNodeFPS();
device->getCursorControl()->setVisible(false);// 隐藏光标
// 设置摄像机(世界坐标系为左手坐标)
//smgr->addCameraSceneNode(0, vector3df(0, 30, -40), vector3df(0, 10, 0));
u32 frames = 0;
// 循环一直等待游戏关闭
while (device->run())
{
if (device->isWindowActive())
{
driver->beginScene(true, true, SColor(255, 100, 101, 140));
smgr->drawAll(); // 绘制所有的场景节点,会自动处理不在渲染范围的物体
guienv->drawAll(); // 进行GUI重绘
// 类似EndPaint,告诉鬼火引擎,一帧绘制完毕,可以显示了(双缓存的感觉)
driver->endScene();
if (++frames == 100)
{
core::stringw str = L"Irrlicht Engine [";
str += driver->getName();
str += L"] FPS: ";
str += (s32)driver->getFPS();
device->setWindowCaption(str.c_str());
frames = 0;
}
}
else
device->yield();
}
device->drop();
return 0;
}