xlua 学习教程 XLua 学习笔记记录

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 untiy 学习讨论群 184386599

1:直接去官网下载 https://github.com/Tencent/xLua

下载解压文件

2:创建一个Unity空项目

3:选择 xlua-》Assets 下的plugins +xlua 文件 放到Unity工程Assets下

直接代码了:里面有全部的注释和遇到的一些问题,有些问题也还不知道原因,可能是版本不兼容先记录一下

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEngine;
using XLua;  //引入命名空间

public class Test : MonoBehaviour
{
    LuaEnv luaEnv;  //lua虚拟机 来运行lua 代码
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        luaEnv = new LuaEnv();
        //LoadLua_1();
        //LoadLua_2();
        //LoadLua_3();
        //CSCallLua();

        LuaCallCSharp();
    }

    /// <summary>
    /// 第一种加载lua 代码方式 不建议使用
    /// </summary>
    public void LoadLua_1()
    {
        luaEnv.DoString("print('hello World Lua')");  //输出
        //luaEnv.DoString("print('hello World Lua2222')");  //输出
    }

    /// <summary>
    /// 第二种加载lua 代码方式 建议使用
    /// 先创建一个 testlua.lua 文件
    /// </summary>
    public void LoadLua_2()
    {
        //Resources 根据文件类型自动加载文件后缀, 这个就变成了 testlua.txt 所以这样写会加载不出来
        //所以要把这个文件区分是lua文件就要再加个后缀 testlua.lua.txt
        //TextAsset textAsset = Resources.Load<TextAsset>("testlua.lua");
        //luaEnv.DoString(textAsset.ToString());

        //这种方式使用  mylua.lua.txt 必须是这个后缀  require 引入并执行文件里面的代码
        //require实际上是调一个个的loader去加载,有一个成功就不再往下尝试,全失败则报文件找不到。
        //目前xLua除了原生的loader外,还添加了从Resource加载的loader,需要注意的是因为Resource只支持有限的后缀
        //放Resources下的lua文件得加上txt后缀  
        luaEnv.DoString("require 'myLua'");
       //这个loader 只能从Resoruce 里面加载lua文件 

    }

    /// <summary>
    /// 加载lua文件 自定义loader
    /// </summary>
    public void LoadLua_3()
    {
        luaEnv.AddLoader(OurSetLoder); //添加加载lua 文件的loader
        luaEnv.DoString("require 'test'");
    }

    /// <summary>
    /// 自定义的 loader 当lua 虚拟机添加了自定义的loader 时会先执行这个自定义的loader 
    /// </summary>
    /// <param name="filePath"></param>
    /// <returns></returns>
    private byte[] OurSetLoder(ref string filePath)
    {
        Debug.Log("OurSetLoder--- fliePath = " + filePath);

        //在这个地方就可以对自己的代码做加密解密的工作


        //这是一段lua代码 需要转成byte 文件
        //string str = "print('测试自定义loader')";
        //return System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(str);


        //通过自定义的文件目录来加载lua文件  lua存放路径
        string luaPath = Application.dataPath + "/lua/"+ filePath+ ".lua.txt";
        byte[] tempBytes = System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(File.ReadAllText(luaPath));

        return tempBytes;
    }

    /// <summary>
    /// 访问lua 文件定义的变量-------------------------------------------------------------------------------------------------
    /// </summary>
    public void CSCallLua()
    {
        //lua虚拟机编译lua 文件
        LoadLua_3();
        //CSCallLuaGlobalVal();
        CSCallLuaTable();

    }

    /// <summary>
    /// C#访问lua 全局变量
    /// </summary>
    public void CSCallLuaGlobalVal()
    {
        //注意 类型, 和变量名 要对应  lua number 对应 C# int float double 
        int hp = luaEnv.Global.Get<int>("hp");
        float mp = luaEnv.Global.Get<float>("mp");
        string name = luaEnv.Global.Get<string>("name");
        bool canFly = luaEnv.Global.Get<bool>("canFly");
        Debug.Log("hp = " + hp + "  mp = " + mp + "  name = " + name + "  canFly = " + canFly);
    }


    //对应lua HeroTable 的类 属性也可不不读取完 但是必须对应  对应的属性name hp 必须是public 
    public class Hero
    {
        public string name;
        public int hp ;
        public Skills[] skills;

        public void PrintSkills()
        {
            if (skills.Length == 0)
            {
                Debug.LogError("没有读取到数组");
                return;
            } 

            for (int i=0; i< skills.Length;i++)
            {
                Debug.Log("name = "+ skills[i].name + " hart" + skills[i].hart + " cd" + skills[i].cd);
            }
        }
        public string GetName()
        {
            return name;
        }
        public int GetHp()
        {
            return hp;
        }
    }
    //对应lua SkillTable 的类
    public class Skills
    {
        public string name;
        public int hart ;
        public int cd ;
    }

    //使用接口 ----------------  必须加这个[CSharpCallLua]  untiy 2018不兼容 只有2017才行 
    [CSharpCallLua]
    public interface IHero
    {
        string name { get; set; }
        int hp { get; set;}
        Skills[] skills { get; set; }
    }

    [CSharpCallLua]
    public interface ISkills
    {
        string name { get; set; }
        int hart { get; set; }
        int cd { get; set; }
    }

    /// <summary>
    /// C# 访问lua table 
    /// </summary>
    public void CSCallLuaTable()
    {
        // 1、映射到普通class或struct 定义一个class,有对应于table的字段的public属性,而且有无参数构造函数都可以
        //这种方式下xLua会帮你new一个实例,并把对应的字段赋值过去。
        //table的属性可以多于或者少于class的属性。可以嵌套其它复杂类型。
        //要注意的是,这个过程是值拷贝,如果class比较复杂代价会比较大。而且修改class的字段值不会同步到table,反过来也不会

        //Hero hero = luaEnv.Global.Get<Hero>("Hero");
        //Debug.Log("hero.name = " + hero.GetName() + "   hero.hp = " + hero.GetHp());
        //hero.PrintSkills();

        //2、映射到一个interface 这种方式依赖于生成代码(如果没生成代码会抛InvalidCastException异常),-------------
        //代码生成器会生成这个interface的实例,如果get一个属性,生成代码会get对应的table字段,
        //如果set属性也会设置对应的字段。甚至可以通过interface的方法访问lua的函数
        //接口是一个引用拷贝 在接口里面改变了 lua 变量 lua 变量原始值也会改变

        //接口需要测试,2018 不兼容一直报错(需要清理然后重新生成一下代码)  推荐使用的事这种方式
        //IHero hero = luaEnv.Global.Get<IHero>("Hero");
        //Debug.Log("hero.name = " + hero.name + "   hero.hp = " + hero.hp);
        //if (hero.skills.Length == 0)
        //{
        //    Debug.LogError("没有读取到数组");
        //    return;
        //}
        //for (int i = 0; i < hero.skills.Length; i++)
        //{
        //    Debug.Log("IHero name = " + hero.skills[i].name + " IHerohart" + hero.skills[i].hart + " IHerocd" + hero.skills[i].cd);
        //}

        //3.通过Dictionary 来映射  只能拿到有 table 里面有key 的键值对 {3,4,5} 这种拿不到
        //Dictionary<string, object> dic = luaEnv.Global.Get<Dictionary<string, object>>("Hero");
        //foreach (string key in dic.Keys)
        //{
        //    Debug.Log("key = " + key + "  value = " + dic[key]);
        //}

        //4.通过list 来映射 list 只能映射{3,4,5}里面的值 不能映射table有key的值
        //List<object> list = luaEnv.Global.Get<List<object>>("Hero");
        //foreach (object obj in list)
        //{
        //    Debug.Log("obj = " + obj);
        //}

        //5.通过luatable  xlua自定义 好像也只能得到带key 值的数据
        //LuaTable luaTab = luaEnv.Global.Get<LuaTable>("Hero");
        //Debug.Log("name = "+ luaTab.Get<string>("name") + "  hp= "+ luaTab.Get<string>("hp"));


        //访问lua 里面的全局函数
        //不带参数的函数
        //Action act = luaEnv.Global.Get<Action>("CallLua");
        //act();
        //act = null; //这个被lua虚拟机引用 清空才能dipose lua虚拟机

        带参数的函数 1 也需要生成代码
        //Action<int,int> act1 = luaEnv.Global.Get<Action<int,int>>("CallLua");
        //act1(1,2);
        //act1 = null;

        //通过定义委托类型
        //CallLua callLua = luaEnv.Global.Get<CallLua>("CallLua");
        //callLua(3, 4);
        //callLua = null;

        有返回值 这个总是报错也不知道咋回事 也重新生成代码了还是不行 ref 也可以
        //CallLuaAdd callLuaAdd = luaEnv.Global.Get<CallLuaAdd>("CallLuaAdd");
        //int num = callLuaAdd(3, 4);
        //Debug.Log("num =  " + num);
        //callLuaAdd = null;

        //多个返回值依次类推 这个总是报错也不知道咋回事
        //CallLuaAdd1 callLuaAdd1 = luaEnv.Global.Get<CallLuaAdd1>("CallLuaAdd1");
        //int resa;
        //int resb;
        //int num = callLuaAdd1(3, 4,out resa,out resb);
        //Debug.Log("num =  " + num+ "resa =  " + resa + "resb =  " + resb);
        //callLuaAdd1 = null;

        //通过luaFuntion 多参数返回 不建议使用 性能慢
        LuaFunction luaFun = luaEnv.Global.Get<LuaFunction>("CallLuaAdd1");
        object[] objs = luaFun.Call(6, 7);
        foreach (object o in objs)
        {
            Debug.Log("xxxx-----o = "+ o);
        }

    }

    //定义委托和 lua里面函数名一样 并且加上CSharpCallLua 标签
    [CSharpCallLua]
    delegate void CallLua(int a, int b);
    //有返回值
    [CSharpCallLua]
    delegate int CallLuaAdd(int a, int b);
    //多个返回参数
    [CSharpCallLua]
    delegate int CallLuaAdd1(int a, int b, out int resa, out int resb);

    /// 访问lua 文件定义的变量-------------------------------------------------------------------------------------------------


    /// <summary>
    /// lua 调用C#
    /// </summary>
    public void LuaCallCSharp()
    {
        luaEnv.AddLoader(OurSetLoder); //添加加载lua 文件的loader
        luaEnv.DoString("require 'luaCallCSharp'");

        //local newObj = CS.UnityEngine.GameObject("Cube") CS开头

        //静态属性通过类访问
        // CS.UnityEngine.Time.deltaTime   CS.UnityEngine.Time.timeScale = 0.5  
        //小技巧:如果需要经常访问的类,可以先用局部变量引用后访问,除了减少敲代码的时间,还能提高性能:
        //local GameObject = CS.UnityEngine.GameObject
        //GameObject.Find('helloworld')

        //访问C#成员属性,方法
        //直接 Gameobjec.name  
        //.funcName(类对象,参数) 第一个参数默认对象本身  :funcName(参数)


    }
    /// <summary>
    /// 
    /// </summary>
    private void OnDestroy()
    {
        luaEnv.Dispose(); //释放虚拟机 GC 等
    }
}

对应的lua 文件 自定义文件夹的文件 test.lua.txt 

print("通过lua文件加载test--------- hello world xLua");
hp = 1000
mp = 100.5
name = "哪吒"
canFly = true

print("C#读取lua的table")

Hero ={
	name = "孙悟空",
	hp = 200000,
	skills = 
	{
	 {
		name = "寒冰掌",
		hart = 100,
		cd = 3
	 },
	  {
		name = "火云拳",
		hart = 110,
		cd = 4
	 }
	},
	1,2
}

function CallLua()
print("Hero :CallLua")
end

function CallLua(a,b)
print("Hero :CallLua"..a .." b= "..b);
end

function CallLuaAdd(a,b)
	return a+b;
end

function CallLuaAdd1(a,b)
	return a+b,a,b;
end



--默认带一个self参数代表当前表
function Hero:Talk(str)
print("Hero :Talk str= "..str)
end

--第一个参数要传递表
function Hero:TalkOne(self,str)
print("Hero .TalkOne str= " .. str)
end

luaCallCSharp.lua.txt 这个文件里面只有一句代码其他可以自己随便添加: local newObj = CS.UnityEngine.GameObject("Cube")

Resources 文件夹下的lua文件 只有一句输出

 

untiy 学习讨论群 184386599

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