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原创 Unity点乘和叉乘
Unity中经常会用到向量的运算来计算目标的方位,朝向,角度等相关数据,而这些计算中最常用的就是点乘和叉乘以上就是今天要讲的内容,本文仅仅简单介绍了pandas的使用,而pandas提供了大量能使我们快速便捷地处理数据的函数和方法。
2024-01-31 00:36:10
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原创 Unity异步加载场景
Unity中常见的加载场景就是异步加载场景,此博客对异步加载场景进行详细介绍简单易懂好用。含有加载进度加载动画等。(文末附工程)
2024-01-30 17:15:58
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原创 C#关键字ref和out
ref关键字用于传递已经初始化的参数,并且方法内部可以对参数进行读取和写入操作。out关键字用于传递参数,在调用方法之前不需要对参数进行初始化,并且方法内部必须对参数进行写入操作。
2024-01-30 11:44:50
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原创 简单对象池ObjectPool
在池子里的对象,主要在生成对象的时候涉及到初始化工作和收尾工作,还有自动回收,和一些必须实现的接口,主要用于继承作用。在项目上经常会遇到生成很多同样的物体,往往会对性能造成很大的影响,所以可以采用以下的对象池系统来进行简单的操作。主要用于继承上述代码,如下示例,子弹的脚本继承上述父物体,挂载在子弹预制体上。我们可以使用简单的测试接口进行测试,生成一个子弹。这个模块的主代码,主要用于生成对象,销毁对象。
2024-01-25 01:44:13
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原创 异步webrequest加载资源
unity经常会用到加载资源,异步加载和webrequest是常见的加载方式,我们可以使用以下代码进行加载和使用。
2023-12-29 17:18:22
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原创 三种坐标系学习
地心地固坐标系,也叫ECEF坐标系。其原点为地球的质心。x轴延伸通过本初子午线(0度经度)和赤道(0度纬度)的交点。Z轴延伸通过北极(即与地球旋转轴重合)。y轴完成右手坐标系,穿过赤道和90度经度。如下图所示正在上传…重新上传取消所用的坐标系是右手坐标系(右手定则),将手掌伸直,掌面朝向自己,将中指垂直于掌面,然后将大拇指垂直于中指和食指构成的平面,就构成右手坐标系,此时大拇指,食指,中指分别代表了y轴,z轴,x轴。经纬高坐标系(84坐标系)是由经度(longitude),纬度(latitude),高度(a
2022-06-01 10:10:12
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原创 Socket网络
Socket套接字是应用层(用户进程)与运输层(tcp和udp)之间的软件抽象层,可以用来实现不同计算机之间的通信。具有实时性、长连接的特点,在设计模式中相当于门面模式。就是一个运输层传输协议。
2021-10-19 22:21:35
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原创 FSM状态机
---------框架/*如何使用: 1. 为有限状态系统的转换和状态加上标签 在相应的枚举中。 2. 编写从FSMState继承的新类,并用对(transition-state)填充每个类。 当FSMSystem处于S1, a状态时,这些对表示状态S2 跃迁T被触发,状态S1从它跃迁到S2。 记住这是一个确定性的FSM。 一个转变不可能导致两个不同的状态。 方法Reason用于确定应该触发哪个转换。 您可以编写代码在另一个地方触发转换,如果您 感觉.
2021-10-15 22:33:39
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原创 两种单例工具
单例工具 直接继承类,后面跟类的类型using System; namespace Frame.Utility{ public class Singleton<T> where T : class { private static T instance; public static T GetInstance() { if (instance == null) { ..
2021-10-14 23:23:48
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原创 对象池ObjectPool
资源配置using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;[System.Serializable]public class AssetsNamePath{ [Header("资源名称")] public string name; [Header("对应的资源路径")] public string path;}[CreateAssetMenu(fileN.
2021-10-14 20:29:11
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原创 C#设计模式
--------------简单工厂模式-----加减法using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;namespace SimpleFactory{ //创建抽象计算类 public abstract class Operation { protected int num01; protected in.
2021-10-14 08:50:53
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原创 xLua小练习
using System.IO;----------------xlua工具类using UnityEngine;using UnityEngine.UIElements;using XLua; public class xLuaEnv { #region SingleTon private static xLuaEnv _Instance; public static xLuaEnv Instance { .
2021-10-12 22:38:31
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原创 c#设计原则
六⼤设计原则单⼀职责原则(SRP:Single Responsibility Principle)单⼀职责原则,SRP⼜称单⼀功能原则,⾯向对象五个基本原则(SOLID)之⼀。它规定⼀个类应该只有⼀个发⽣变化的原因。该原则由罗伯特·C·⻢丁(Robert C. Martin)于《敏捷软件开发:原则、模式和实践》⼀书中给出的定义⼀个模块只负责⼀件事。⼀个类只负责⼀件事。⼀个⽅法只负责⼀件事。常⻅违背单⼀职责场景在⽅法中出现多个分⽀,分别去执⾏各⾃的逻辑,功能虽然可以实现。但如果需.
2021-10-12 18:05:28
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异步场景加载简单易懂好用
2024-01-30
空空如也
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