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原创 Unity调用Phyton

null。

2024-05-26 15:26:26 402

转载 Unity开发一个透明Windows软件

【代码】Unity开发一个透明Windows软件。

2024-05-26 15:24:33 56

原创 获取三个点形成的角度

【代码】获取三个点形成的角度。

2024-05-26 15:21:51 261

原创 Unity制作一条线的垂线

【代码】Unity制作一条线的垂线。

2024-04-24 01:18:07 174 1

原创 Unity 设置鼠标

本章主要对鼠标图标样式还有鼠标显隐进行设置。

2024-01-31 04:00:00 1681

原创 C#代码添加脚本头

创建脚本的时候添加脚本的介绍。

2024-01-31 03:45:00 520

原创 Unity点乘和叉乘

Unity中经常会用到向量的运算来计算目标的方位,朝向,角度等相关数据,而这些计算中最常用的就是点乘和叉乘以上就是今天要讲的内容,本文仅仅简单介绍了pandas的使用,而pandas提供了大量能使我们快速便捷地处理数据的函数和方法。

2024-01-31 00:36:10 2287 1

原创 Unity异步加载场景

Unity中常见的加载场景就是异步加载场景,此博客对异步加载场景进行详细介绍简单易懂好用。含有加载进度加载动画等。(文末附工程)

2024-01-30 17:15:58 1034

原创 c#常用的修饰符

了解c#常用的修饰符,会对我们有很大的帮助。

2024-01-30 15:26:45 838

原创 了解Unity文件夹和路径

了解Unity文件夹和路径的说明。

2024-01-30 15:14:52 2230

原创 C#关键字ref和out

ref关键字用于传递已经初始化的参数,并且方法内部可以对参数进行读取和写入操作。out关键字用于传递参数,在调用方法之前不需要对参数进行初始化,并且方法内部必须对参数进行写入操作。

2024-01-30 11:44:50 756

原创 Unity中常见的单词

unity中常见的单词学习积累。

2024-01-30 11:27:09 752

原创 Unity打开文件,文件夹

unity打开文件文件夹的方法。

2024-01-29 12:23:30 1282

原创 Unity数据解析(Json、XML、CSV、二进制)

自己经常用到的常见的数据解析(Json、XML、CSV、二进制)

2024-01-29 11:52:05 952

原创 Unity显示物体的边框

将脚本挂在物体上即可,画的是当前物体的碰撞体轮廓。

2024-01-29 11:20:45 989

原创 随机生成UI不重叠

生重叠,可以修改算法进行更深入的探索。简单的随机生成UI且不发。

2024-01-28 13:29:22 589

原创 Unity存储信息加密

unity保存关键数据的的方法和解析方法。

2024-01-25 16:07:46 587

原创 UnityUI看向相机

在项目中经常会用到名字始终看向相机,可以挂上如下代码。

2024-01-25 16:06:53 623

原创 Unity全局日志

在打包完成了测试不方便,我们可以把打印信息存在文本里,然后可以再运行打包程序的时候可以查看。

2024-01-25 16:05:43 515

原创 Unity截取UI

unity 对某一矩形UI进行截取。

2024-01-25 16:04:23 667

原创 简单对象池ObjectPool

在池子里的对象,主要在生成对象的时候涉及到初始化工作和收尾工作,还有自动回收,和一些必须实现的接口,主要用于继承作用。在项目上经常会遇到生成很多同样的物体,往往会对性能造成很大的影响,所以可以采用以下的对象池系统来进行简单的操作。主要用于继承上述代码,如下示例,子弹的脚本继承上述父物体,挂载在子弹预制体上。我们可以使用简单的测试接口进行测试,生成一个子弹。这个模块的主代码,主要用于生成对象,销毁对象。

2024-01-25 01:44:13 370

原创 FPS输出显示

在运行程序的过程中经常需要看到运行的帧率,可以在场景中直接挂入以下代码。

2024-01-24 00:15:50 365

原创 HTTP简单的接收和发送

【代码】http简单的接收和发送。

2024-01-22 17:17:55 386

原创 TCP传输数据

【代码】TCP传输数据。

2024-01-22 17:09:11 618

原创 UDP简单的接收和发送

【代码】UDP简单的接收和发送。

2024-01-22 13:58:33 447

原创 异步webrequest加载资源

unity经常会用到加载资源,异步加载和webrequest是常见的加载方式,我们可以使用以下代码进行加载和使用。

2023-12-29 17:18:22 400

原创 异步加载ab包

我们在使用ab包加载的时候常用此方法,可以进行套用。

2023-12-29 17:15:26 388

原创 计算unity方法执行的时间

在unity运行中,计算某一方法的执行时间可以使用如下代码,将方法的位置替换为想要执行的方法即可。

2023-12-29 17:14:26 489

原创 unity宏定义平台

unity宏定义写法,主要用于区分unity代码在不同的平台执行不同的代码。

2023-12-29 17:08:13 402

原创 简单单例的写法

在进行简单编写类的时候不需要进行复杂单例的继承,可以简单进行单利的编写。

2023-12-29 17:07:10 359

原创 C#泛型和委托学习

对c#的泛型和委托进行融合,加深对其语法的概念理解。

2023-12-13 16:58:20 379

原创 三种坐标系学习

地心地固坐标系,也叫ECEF坐标系。其原点为地球的质心。x轴延伸通过本初子午线(0度经度)和赤道(0度纬度)的交点。Z轴延伸通过北极(即与地球旋转轴重合)。y轴完成右手坐标系,穿过赤道和90度经度。如下图所示正在上传…重新上传取消所用的坐标系是右手坐标系(右手定则),将手掌伸直,掌面朝向自己,将中指垂直于掌面,然后将大拇指垂直于中指和食指构成的平面,就构成右手坐标系,此时大拇指,食指,中指分别代表了y轴,z轴,x轴。经纬高坐标系(84坐标系)是由经度(longitude),纬度(latitude),高度(a

2022-06-01 10:10:12 16534 1

原创 A*寻路算法

A*A*寻路算法在Unity中的简单应用 - 简书

2021-11-30 22:07:08 2212

原创 Socket网络

Socket套接字是应用层(用户进程)与运输层(tcp和udp)之间的软件抽象层,可以用来实现不同计算机之间的通信。具有实时性、长连接的特点,在设计模式中相当于门面模式。就是一个运输层传输协议。

2021-10-19 22:21:35 680

原创 FSM状态机

---------框架/*如何使用: 1. 为有限状态系统的转换和状态加上标签 在相应的枚举中。 2. 编写从FSMState继承的新类,并用对(transition-state)填充每个类。 当FSMSystem处于S1, a状态时,这些对表示状态S2 跃迁T被触发,状态S1从它跃迁到S2。 记住这是一个确定性的FSM。 一个转变不可能导致两个不同的状态。 方法Reason用于确定应该触发哪个转换。 您可以编写代码在另一个地方触发转换,如果您 感觉.

2021-10-15 22:33:39 1691

原创 两种单例工具

单例工具 直接继承类,后面跟类的类型using System; namespace Frame.Utility{ public class Singleton<T> where T : class { private static T instance; public static T GetInstance() { if (instance == null) { ..

2021-10-14 23:23:48 91

原创 对象池ObjectPool

资源配置using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;[System.Serializable]public class AssetsNamePath{ [Header("资源名称")] public string name; [Header("对应的资源路径")] public string path;}[CreateAssetMenu(fileN.

2021-10-14 20:29:11 476

原创 C#设计模式

--------------简单工厂模式-----加减法using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;namespace SimpleFactory{ //创建抽象计算类 public abstract class Operation { protected int num01; protected in.

2021-10-14 08:50:53 107

原创 xLua小练习

using System.IO;----------------xlua工具类using UnityEngine;using UnityEngine.UIElements;using XLua; public class xLuaEnv { #region SingleTon private static xLuaEnv _Instance; public static xLuaEnv Instance { .

2021-10-12 22:38:31 122

原创 c#设计原则

六⼤设计原则单⼀职责原则(SRP:Single Responsibility Principle)单⼀职责原则,SRP⼜称单⼀功能原则,⾯向对象五个基本原则(SOLID)之⼀。它规定⼀个类应该只有⼀个发⽣变化的原因。该原则由罗伯特·C·⻢丁(Robert C. Martin)于《敏捷软件开发:原则、模式和实践》⼀书中给出的定义⼀个模块只负责⼀件事。⼀个类只负责⼀件事。⼀个⽅法只负责⼀件事。常⻅违背单⼀职责场景在⽅法中出现多个分⽀,分别去执⾏各⾃的逻辑,功能虽然可以实现。但如果需.

2021-10-12 18:05:28 270

异步场景加载简单易懂好用

​ 前言 Unity中常见的加载场景就是异步加载场景,此博客对异步加载场景进行详细介绍 简单易懂好用。含有加载进度,加载动画等。(文末附工程) 代码分析 主要脚本MaskPanel ,作为单例存在于场景中,下面对此脚本进行介绍 字段解析 /// <summary> /// 滑动条 /// </summary> [SerializeField] [Header("滑动条")] private Slider m_Slider; /// <summary> /// 加载进度 /// </summary> [SerializeField] [Header("加载进度")] private Text processText; /// <summary> /// 加载动画 /// </summary> [SerializeField] [Header("加载动画图片")] private Transform loadImage; /

2024-01-30

websocket-sharp

web传输dll

2023-02-20

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