法线贴图的处理


前言

从法线贴图中获取的法线是在切线空间下,然后我们需要使用该法线计算光照信息等,这就涉及到在那个坐标空间下计算的问题了。通常有两种方式处理:在切线空间下计算和在世界空间下计算。

一、在切线空间下

思路很简单,求得从世界空间或者模型空间到切线空间的模型矩阵即可。然后,在将计算光照所需要的信息转换的切线空间计算即可。

二、在世界空间下

在使用一些比如说立方体贴图技术等时,我们需要获得顶点在世界空间坐标下的法线,所以这种情况下最好将获得的法线转换到世界空间下。

            ///获取从切线空间的法线转换到世界空间的法线
            /// tangent,normal,binormal 世界空间下顶点的切线、法线、副法线
            /// normaldata 切线空间下的法线
            float3 GetTangentToWorldNormal(float3 tangent, float3 normal, float3 binormal, float3 normaldata)
            {

                /*
                方法 构建旋转矩阵 从切线空间变换到世界空间
                //矩阵构建
                1.求从世界空间到切线空间的旋转矩阵
                  首先我们知道,顶点的切线、副法线、法线分别代表切线空间的X、Y、Z轴,也就是说
                  我们知道了切线空间下坐标轴在世界空间坐标系下的向量值。因此,我们可以直接构建
                  从世界空间坐标系到切线空间的旋转矩阵。
                  M = (tangent.xyz)
                      (binormal.xyz)
                      (normal.xyz)
                  因为只是用来变换向量,所以不需要齐次矩阵。
                2.再来求切线空间到世界空间的旋转矩阵
                  M切到世 = M世到切 的逆矩阵
                  根据正交矩阵的成立条件,矩阵 * 矩阵的转置 = 单位矩阵,我们不难得出,M是一个正交矩阵
                  因此,M 的转置矩阵 = M 的逆矩阵
                  所以,M切到世 = M 的转置 = (tangent.x, binormal.x, normal.x)
                                            (tangent.y, binormal.y, normal.y)
                                            (tangent.z, binormal.z, normal.z)
                3.结果
                  M的转置 * normaldata = ((tangent.x + binormal.x + normal.x) * normaldata.x)
                                         ((tangent.y + binormal.y + normal.y) * normaldata.y)
                                         ((tangent.z + binormal.z + normal.z) * normaldata.z)
                4.简化后就得到下面的结果
                */
                return normalize(tangent * normaldata.x + binormal * normaldata.y + normal * normaldata.z);
            }

总结

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值