零基础Unreal Engine 4(UE4)图文笔记之基础篇-材质入门(三)

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创建材质

RPG(3+左键)

常量(1+左键)

设置材质基础颜色

预览窗口

金属值

使用材质

材质实例

总结:

下一章初步运行


创建材质

在引擎界面的下方(默认)的内容浏览器中,先创建一个自己的文件夹,养成分类的习惯

右键点击空白处,点击新建文件夹,并命名为Mine(名字自定),重命名快捷键是F2

进入刚创建好的文件夹,右键空白处,点击下方的创建基础资源中的材质,命名为M_Floor(一般材质命名都是M_开头),同样双击进去。

如果你打开的界面是独立的,可以把他拖拽到一个窗口中

按住这个

直接主界面上方

接着看看打开的材质编辑界面

主要分为3个子界面,先什么都别管

RPG(3+左键)

在中间空白处按住键盘上的3

左键点击空白处会得到一个3维向量(其实就是RGB)

常量(1+左键)

同样,按住1,左键点击空白处,得到一个常量节点

RPG节点的小圆圈连接到基础颜色的小圆圈,意味着给材质一个基础的颜色,后面我们再设置颜色

同样的道理,连接常量和金属节点,记住金属的特性之一是反光

设置材质基础颜色

双击RGB面板中间黑色的部分,或者左键单击之后再材质编辑器左下方的细节面板中进行调节

预览窗口

左上角的预览面板你可以看到你调节后的材质

如果你选的不是黑色但是显示的是黑色,说明在颜色选择器中,值为零,改变值就可以了

金属值

下一步,左键单击常量,在左侧预览窗口下面的细节中,你可以设置这个常量的大小

对于这里的金属值,常量的范围在0~1之间,0代表非金属,1代表金属,中间的值便是介于两者之间的材质,比如塑料。

下面是金属值为1,0.5,0的时候的状态,初学了解一下就好了,主要是知道这种值是怎么调整的就行了。

先点击上面的Apply键一下,保存也行

使用材质

回到我们的场景中,直接从内容管理器中吧刚才创建好的材质球拖拽到地板上

这样我们自己创建的材质就铺上了地面

但是只有这一个面铺上了材质,那是因为虚幻4里面自带的几个模型都是实时渲染出来的,并不是做好的模型,所以可以调节很多东西,如果不太明白的话也没关系

如何让整个所有面都使用这种材质?在后面将会讲到

如果对材质不满意,可以再次回到材质编辑界面进行修改,记得按Apply就可以了,最后记得保存

刚开始,建议不要太过在意美术方面的问题,否则学习进度会很慢,美术这个东西,不是一天两天就能弄好的。

材质实例

四周看上去也不舒服怎么办?复制粘贴太慢了,Apply太麻烦,让我们来创建一个材质实例吧,可以很快的修改材质

首先,回到材质编辑界面

右键颜色面板,点击Convert to Parameter

在左侧细节中设置个名字,方便后面设置,组名可以不设置

对常量进行同样的操作后记得保存哦

回到内容管理器,右键点击创建材质实例,并重命名,打开刚生成的材质实例

看见左边的两个值了吗?那就是你材质编辑器里面的两个值,在这里可以任意调节,并在场景中实时反馈

回到我们的场景中,同样拖拽材质球到物体表面

7.恩?怎么只在一个面,老子想让它包裹上整个物体啊!!!

别着急,左键点击该物体,在细节面板中找到相应位置

如果选择所有邻接表面,就是所有面,这个比较常用,其它先不管

里面怎么办?在来一个材质球不就好了?

左键点击材质实例,按下Ctrl W,就复制粘贴出一个材质实例,修改一下数据就好了

              

同样点击一个面,选择所有邻近表面,材质球拖上去,OK。

最后把场景里的东西都弄上材质,随便摆放一下,OK

总结:

  1. 知识点:
  2. 创建一个材质球
  3. 如何创建一个材质实例
  4. 如何选择Geometry表面
  5. 节点的基本使用

材质其实是虚幻里面最复杂的几个,但是我觉得用来做为开场却很好,不然你天天看着那几个黑白灰颜色学习都要疯掉

下一章初步运行

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