Java面向对象设计

面向对象设计的SOLID原则:

S.O.L.I.D是面向对象设计和编程(OOD&OOP)中几个重要编码原则(Programming Priciple)的首字母缩写。

SRP The Single Responsibility Principle :单一责任原则

 当需要修改某个类的时候原因有且只有一个(THERE SHOULD NEVER BE MORE THAN ONE REASON FOR A CLASS TO CHANGE)。换句话说就是让一个类只承担一种责任,当这个类需要承当其他责任的时候,就需要分解这个类。

从面向对象角度解释这个原则为:"引起类变化的因素永远不要多于一个。" 或者说 "一个类有且仅有一个职责"。这似乎不太好理解,特别是"引起类变化的因素永远不要多于一个。"这句话更是有点虚,让人有点摸不着头脑。我们通常都说“低耦合,高内聚”。在我看来,这里的"单一职责"就是我们通常所说的“高内聚”,即一个类只完成它应该完成的职责,不能推诿责任,也不可越殂代疱,不能成为无所不能的上帝类。如果你的团队中实施宽松的“代码集体所有权”,在编码的过程中出现许多人同时修改(维护)同一个类的现象,而且成员之间的沟通不够及时,主动和畅通的话,那么时间一长,就很可能出现“承担过多职责”的上帝类。这时,提炼基类/接口和提炼类重构将能帮助我们消除或减轻这种设计臭味。

OCP The Open Closed Principle :开闭原则

软件实体应该是可扩展,而不可修改的。也就是说,对扩展是开放的,而对修改是封闭的。

从面向对象设计角度看,这个原则可以这么理解:"软件实体(类,模块,函数等等)应当对扩展开放,对修改闭合。" 通俗来讲,它意味着你(或者类的客户)应当能在不修改一个类的前提下扩展这个类的行为。在OOD里,对扩展开放意味着类或模块的行为能够改变,在需求变化时我们能以新的,不同的方式让模块改变,或者在新的应用中满足需求。也就是说,对扩展是开放的,而对修改是封闭的。我们通常都说:向系统中增加功能时应该只是添加新代码,而应该尽量少的修改原代码。在我看来,这就是遵循开放封闭原则所能带来的效果。曾经在网上看到过这样一句话“哪里变化,封装哪里”。这其实就是说,我们要将系统中可能变化的地方封装起来,即对修改封闭。同时,为了应对系统需求(功能)的扩展,需要抽象。

LSP The Liskov Substitution Principle :里氏替换原则

当一个子类的实例应该能够替换任何其超类的实例时,它们之间才具有is-A关系。

Liskov's 替换原则意思是:"子类型必须能够替换它们的基类型。"或者换个说法:"使用基类引用的地方必须能使用继承类的对象而不必知道它。" 这个原则正是保证继承能够被正确使用的前提。通常我们都说,“优先使用组合(委托)而不是继承”或者说“只有在确定是 is-a 的关系时才能使用继承”,因为继承经常导致”紧耦合“的设计。

ISP The Interface Segregation Principle :接口分离原则

不能强迫用户去依赖那些他们不使用的接口。换句话说,使用多个专门的接口比使用单一的总接口总要好。

这个原则的意思是"客户端不应该被迫依赖于它们不用的接口。" 也就是说,一个接口或者类应该拥有尽可能少的行为(那么,什么叫尽可能少?就是少到恰好能完成它自身的职责),这也是保证“软件系统模块的粒度尽可能少,以达到高度可重用的目的。接口包含太多的方法会降低其可用性,像这种包含了无用方法的"胖接口"会增加类之间的耦合。如果一个类想实现该接口,那么它需要实现所有的方法,尽管有些对它来说可能完全没用,所以这样做会在系统中引入不必要的复杂度,降低代码的可维护性或鲁棒性。接口分离原则确保实现的接口有它们共同的职责,它们是明确的,易理解的,可复用的。

DIP The Dependency Inversion Principle : 依赖倒置原则

1. 高层模块不应该依赖于低层模块,二者都应该依赖于抽象

2. 抽象不应该依赖于细节,细节应该依赖于抽象

这个原则的意思是:高层模块不应该依赖底层模块,两者都应该依赖其抽象。其实又是”面向接口编程,不要面向实现编程“的内在要求。

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