unity
西瓜的夏天啊
这个作者很懒,什么都没留下…
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VS For Mac 在生成事件后出现MSB3073 Mac上与Window上的不同
另外需要注意的是,VSformac很辣鸡,它创建的空类工程,结构也和windows上的不一样,导致,我按照一个教程写,发现,一直报错,最后我用一个window重新打,才发现,tmd目录不一样。命令是这样的,然后按照这个去输入一直不对,最后去stack论坛上找才发现,Copy是windows上的命令,需要换成cp,cp才是mac上的命令。今天在用VS按照一个教程去搞的时候一直报错。...原创 2022-07-25 00:33:41 · 355 阅读 · 1 评论 -
UnityWebRequest 在Mac上与Window上的不同
有一次开发发现,UnityWebRequest有一个路径在window上运行正常,在mac上运行就会报错,找不到路径。window上对路径中特殊符号的替换处理。原创 2022-07-17 16:36:15 · 490 阅读 · 0 评论 -
unity-ScriptableObject的详细讲解
这种比较简便,在project文件内,点击加号就能看到,这种方法需要继承ScripteableObject类在顶部菜单栏创建,自主传入类名,指定生成位置1、直接声明一个资源类,然后在inspector,直接将asset拖上去2、放到能加载到的文件夹内,直接加载3、通过单例模式去加载,这样不用去动态加载和手动拖取3、数据只会在编辑模式才会被更改,也可以在编辑模式下,运行时候用代码更改,但是不能再打包出去后更改非持久化数据非持久化数据变成持久化原理就是将类保存到其他持久化方式中,类如json原创 2022-07-10 20:15:05 · 6694 阅读 · 1 评论 -
Unity持久化数据之二进制
1、二进制定义就不赘述,直接说相对于Json、Xml 的好处Json、Xml好处是看着易懂,但是不好就是玩家可以找到存储信息,然后快速修改内容,另外因为xml和json是字符串,存取时候读写时的效率较低,内存和硬盘空间占用较大。Json、Xml 的坏处就是,不安全、效率低。所以二进制安全、效率高。...原创 2022-01-13 00:03:06 · 2250 阅读 · 0 评论 -
Unity数据持久化之Json
1、Json是什么JSON是一种取代XML的数据结构。和xml相比,它更小巧但描述能力却不差,由于它的小巧所以网络传输数据将减少更多流量从而加快速度。2、将对象转化成Json原对象:转成Json后3、Excel转化成Json这样写到excel中,然后复制excel中的内容到网站上,例如https://www.bejson.com/json/col2json/ 这个地方,直接就可以转成想要的Json文件,该方法比较笨,正确做法是应该有个自动化工具帮忙完成这一系列操作,日后编辑器开发在搞原创 2022-01-12 12:04:08 · 2594 阅读 · 0 评论 -
Unity数据持久化之XML
本博客主要记录PlayerPrefs的使用,比较长1、什么是数据持久化数据持久化就是将内存中的数据模型转化为存储模型,以及将存储模型转化为内存中数据模型的通称简述:将游戏中的数据存储到硬盘,然后可以下次进游戏的时候读取硬盘中的数据到内存。2、什么是PlayerPrefs...原创 2021-12-08 10:57:18 · 3166 阅读 · 0 评论 -
Unity数据持久化之PlayerPrefs,详细
本博客主要记录PlayerPrefs的使用,本文比较啰嗦,比较长1、什么是数据持久化数据持久化就是将内存中的数据模型转化为存储模型,以及将存储模型转化为内存中数据模型的通称简述:将游戏中的数据存储到硬盘,然后可以下次进游戏的时候读取硬盘中的数据到内存。...原创 2021-11-08 00:22:04 · 9269 阅读 · 2 评论 -
Unity中的射线检测
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Lesson23 : MonoBehaviour{ // Start is called before the first frame update void Start() { #region 知识点一 什么是射线检测 //物理系统中 //目前我们原创 2021-11-01 20:04:48 · 2024 阅读 · 0 评论 -
Unity中的范围碰撞检测
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Lesson22 : MonoBehaviour{ // Start is called before the first frame update void Start() { #region 知识回顾 物理系统之碰撞检测 //碰撞产生的必要条件 /原创 2021-11-01 00:48:29 · 3661 阅读 · 0 评论 -
Unity中LineRenderer相关知识点
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Lesson21 : MonoBehaviour{ private Material m; // Start is called before the first frame update void Start() { #region 知识点一 LineRender...原创 2021-10-31 20:01:34 · 2477 阅读 · 0 评论 -
Unity特殊文件夹的作用,资源\场景加载方法,同步和异步
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Lesson16 : MonoBehaviour{ // Start is called before the first frame update void Start() { #region 知识点一 工程路径获取 //注意 该方式 获取到的路径 一般情况下 只在原创 2021-10-26 00:29:05 · 428 阅读 · 0 评论 -
四元数的应用
同一旋转表示不唯一指的是90和450是一样的度数万向节死锁看百度解释原创 2021-09-15 00:15:03 · 243 阅读 · 0 评论 -
关于Unity的开发的辅助api
类型思考1、快速知道某物体在自己的前面或者后面,以及夹角(可用来判断攻击范围)-- 用向量的点乘 float dotResult = Vector3.Dot(this.transform.forward, target.position - this.transform.position); 大于0 在前方,小于0在后方,等于0在同一水平 //1.用单位向量算出点乘结果 dotResult = Vector3.Dot(this.transform.forward, (target原创 2021-08-19 00:00:24 · 114 阅读 · 0 评论 -
Unity 基础 关于向量的api和解释
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Lesson4 : MonoBehaviour{ // Start is called before the first frame update void Start() { #region 知识点一 向量 //三维向量 - Vector3 //Ve原创 2021-08-18 22:31:49 · 733 阅读 · 0 评论 -
进程、线程、协程、并发、并行、串行、unity的协程全程讲解------------知识点6
先了解一下并行和串行 和并发的概念注意:并发是对需求侧的描述,并行、串行才是对实现侧的描述,这两根本不是同一个范畴的东西,更不可能是互斥的关系。一定不要被同时段(并发)、同时刻(并行)那些老被拿出来一起比较的概念,弄混了本质并发是指同时有很多事要做,(10000个任务分给6个核心,肯定会出现并发现象),你可以串行处理也可以并行处理。并行是指同时做多件事。因此并发和并行是相关的,但是是不同的两个概念。并发:并发(同一时间段,而不是同时)(concurrent)指的是多个程序可以同时运行的现象,更原创 2021-08-08 00:20:38 · 3395 阅读 · 1 评论 -
Unity编辑器的开发(1)
记录学习过程中记录一下第一个脚本using UnityEditor;这是必须要引入的[MenuItem(“我的工具/HelloWorld工具/创建HelloWorld”)] 这里就会在菜单栏目创建对应的菜单using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEditor;public class HelloWorld { [MenuItem("我的工具/He原创 2021-07-27 00:35:20 · 1046 阅读 · 0 评论 -
Unity方面的三角函数
角度和弧度的转换 void Start() { #region 知识点一 弧度、角度相互转化 //弧度转角度 float rad = 1; float anger = rad * Mathf.Rad2Deg; print(anger); //角度转弧度 anger = 1; rad = anger * Mathf.Deg2Rad; print(rad)原创 2021-06-13 16:01:53 · 2190 阅读 · 2 评论 -
unity笔记 关于Math的api、插值运算等
math是C#的,mathf是unity这边又加了一些游戏需要的api的math是类,mathf是结构体Mathf ApI //1.π - PI print(Mathf.PI); //2.取绝对值 - Abs print(Mathf.Abs(-10)); print(Mathf.Abs(-20)); print(Mathf.Abs(1)); //3.向上取整 - CeilToInt f原创 2021-06-13 15:16:33 · 565 阅读 · 0 评论 -
Unity序列化相关(怕原文被删转载)
**请看原文:**https://zhuanlan.zhihu.com/p/29357313序列化是什么根据Unity的官方定义,序列化就是将数据结构或对象状态转换成可供Unity保存和随后重建的自动化处理过程。就像持续化数据的存储,将对象数据保存到本地可以再拿出来,就像制作插件的时候,参数的恢复,就像untiy会将每个场景数据储存到本地Library下一、前言在使用Unity进行游戏开发过程中,离不开各式各样插件的使用。然而尽管现成的插件非常多,有时我们还是需要自己动手去制作一些插件。转载 2021-02-26 01:43:55 · 472 阅读 · 0 评论 -
localPosition和anchoredPosition、offsetMin和offsetMax、SizeDelta
localPosition为自身矩形中心点(Pivot)与其父节点矩形中心点(Pivot)的相对位置坐标,与自身锚点(Anchors)无关。anchoredPosition为矩形中心点(Pivot)与与锚点中心点之间的相对坐标,与父节点无关。原创 2020-09-11 15:18:27 · 3260 阅读 · 0 评论 -
unity给按钮贴图添加图片
1.在Assets\Resources目录新建的两个文件夹subjectbtn、subjectbtn_highlight,subjectbtn用于存放各个科目按钮的默认状态图片,subjectbtn_highlight用于存放各个科目按钮的鼠标滑过或点击时的状态图片。 2.将各个按钮的背景图片复制到以前两个文件夹中,格式为PNG. 3.在unity下点击某个图片,在Inspector中修改Tex原创 2017-03-18 09:54:24 · 27524 阅读 · 1 评论