角色动画(六)——总结

角色动画部分的k帧可以说是比较繁琐的部分了,这里展示我整个项目所做出的角色动画的结果:

因为角色动画中一点点地k帧比较繁琐,耗费时间长,以及各个控制器的一点点的调整,比如直接控制相应骨骼的控制器圆环,负责控制混合变形的面部控制插件,blend shape。我们圆环的绑定受到了限制,所以每个部分的变化有限,做出的表情不是十分灵活,动作也由一些穿模现象,所以需要我们自己去规避一下。控制器的基本使用是去控制这部分关节的平移和旋转,以此带动相应皮肤的运动。

先是我负责的小兵挥旗部分:

起始动作

这里主要涉及手指,腕部,肘部,肩部,脖子,胸部,腰部的几个控制器的控制加上k帧。

举起旗帜

这里要考虑举旗的停顿,然后曲线最好跳成渐缓的趋势。

伸出

伸出时还应考虑身体的一个前倾,既控制胸部以及腰部的控制器来实现。

抬起蓄力

同样应当考虑到身体后仰,也应调整曲线使得运动渐缓。

用力挥下

渲染出的效果:



男主碰剑并被剑弹开的动画:

这里的动画主要涉及脖子,肩部,肘部,腕部,手指,腰部的控制器控制以及k帧。

起始姿势

头是看向剑的。

抬起准备触摸

抬起手的同时,手掌收缩,手指弯曲,腰部向前,头向前。

身子前倾并触摸

腰部进一步前倾,肩部带动肘部向下,手腕平伸,手指伸出食指准备触摸。


被弹开。这里腰部回弹,曲线应该是加速运动的曲线一样的,肩部肘部也要适当调整,手指是张开状态,头部最好也上扬一些

最终渲染效果:



小男孩吃惊的表情:

起始状态:


中间面部过度

主要是对与眉弓,上眼皮,嘴部的控制,当然脖子部分也应带动头部去运动展现表情动作。

最终表情,同时头抬起。

渲染效果:


男主被剑弹开后的懊恼:

此处主要涉及头部脖子,肩部,肘部,腕部,手掌手指,腰部胸部的配合运动,控制器控制k帧。

起始状态

抬起手看向手

头部歪向手部,手指手掌微曲。

手的张开

主要是手掌以及手指部分的k帧,同时头部可以稍微抬起。

放下手看向剑

放下前头部有略微抬起动作,腰部也应上仰。

抬头吸口气然后懊恼低头

最终渲染效果图:




接下来是小男孩在废墟起身的动画


小男孩昏迷坐在废墟中,这里要注意腰部的控制,尽量不要造成穿模现象。


睁开眼,头部抬起,手稍微向后撑下。


起身动作中,这里应当注意脚部关节的方向控制。脚先后曲起,身子应前倾借力,头部偏向水平。这都是参考运动规律以及日常生活经验来进行动作设计的。


各个支撑点应当找好,符合力学,并进行较为流畅的动作设计。


右手转为支撑到柱子上。

在这些环节中腰部膝盖部分都应同时进行调整k帧。


完成起身并左右扭动身体与头部控制器进行观察。基本完成,接着就是打开曲线编辑器进行调整,使动作看起来流畅自然。

最终渲染效果:





动捕动画部分:

      在我们的动画的制作中,由于一部分细致的k帧如人物表情,手部的活动是需要细致k帧的,而一些大的持续长的人体动作k

起帧来比较麻烦,所以引入了我们需要使用动捕设备,诺亦腾惯性动捕设备。

      使用动捕设备做角色动画能使人物的大体运动更为流畅,也能省去很多手动k帧的时间。

      而我们本学期学习的专业课程运动规律的实验也正好需要我们用动捕设备去制作一段动画,所以我们便决定边学边进行我们的动画制作,就结果来看还是比较成功的。


将动捕出的动作与场景结合后:




捕捉的过程中也是出现了诸如骨骼跑偏等等麻烦,也是花了一番功夫去解决,在动捕过程中对于动作设计上也是花了一番功夫,因为我们设计较多的动作出来这样在具体动画制作过程能有更好的选择。

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