角色动画(四)——动作捕捉

       在我们的动画的制作中,由于一部分细致的k帧如人物表情,手部的活动是需要细致k帧的,而一些大的持续长的人体动作k

起帧来比较麻烦,所以引入了我们需要使用动捕设备,诺亦腾惯性动捕设备。

       使用动捕设备做角色动画能使人物的大体运动更为流畅,也能省去很多手动k帧的时间。

       而我们本学期学习的专业课程运动规律的实验也正好需要我们用动捕设备去制作一段动画,所以我们便决定边学边进行我们的动画制作,就结果来看还是比较成功的。

下面是我们使用的诺亦腾惯性动捕设备的使用说明:

1.准备好人物的模型并且绑好骨骼,然后使用axis和motionbuilder来进行动作捕捉,捕捉前首先把人物的模型和motionbuilder中的character绑定好,然后调整好axis中的人物穿好设备进行矫正。

2.open导入你骨骼已经绑定好了的模型;

3.选中你的模型,选择Control Rig,选择Define;

4.将准备的模型骨骼与Motion Builder中预设的模型骨骼一一对应。根骨骼,设置一个Robot_References;

5.所有骨骼都匹配好之后,点击Source下拉菜单中的Control Rig,根据需要进行创建;

6.右下角Devices->Motion robot。按住左键把它拖拽到中间的大视图中;录制时间轴上的那个圆点,跳出窗口选第一个。播放键开始录制,停止键结束录制。录制完成后File->save as保存即可。

7.然后捕捉动画所需动作,把fbx拖进maya,选中外骨骼的根骨骼,右键->选择层次,这样就选中了所有骨骼,然后关键帧->烘焙动画。烘焙好了之后就可以把外骨骼删掉了。


    之后把人物的动作和场景结合起来,进行细致调整,对一些突兀的错误进行调节。场景基本调整完毕后,最好先预览一遍,基本无误后渲染最后的动画,放进pr里进行最后的剪辑加配乐。

将动捕出的动作与场景结合后:




        捕捉的过程中也是出现了诸如骨骼跑偏等等麻烦,也是花了一番功夫去解决,

       我们还花了较大的精力在场景的搭建与灯光的布置下,天光效果是一个挺不错的选择。在动捕过程中对于动作设计上也是花了一番功夫,应为我们设计较多的动作出来这样在具体动画制作过程能有更好的选择。

        mentalray的渲染出来效果比较好,但是时间耗费多。


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