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Unity
叫我铁头娃_
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity日常踩坑1
2017.12.51、协程在Start()里面 调用StartCoroutine方法开启协程( StartCoroutine(NetManager.WaitAndUpdate()); )public static IEnumerator WaitAndUpdate() { while(true) { yield r原创 2017-12-06 16:17:39 · 915 阅读 · 0 评论 -
Unity日常踩坑2
一、上次的问题,场景切换以后去Find新场景的东西比如button,找不到,因为场景加载的同时去找,这个时候场景还没有加载完成,是加载不到的。 这个时候想到一个解决办法,用协同(因为是在lua里面写的逻辑,但是好像没有解决问题)。后来查SceneManager这个类,发现有activeSceneChanged和sceneLoaded这两个定义的事件。于是解决。sceneLoaded是表示当一个原创 2017-12-13 09:29:47 · 691 阅读 · 0 评论 -
实习日记1
第一周:c#相关书籍第二周:lua语法相关书籍第三周:lua绑定c第四周:sluac#对象绑定到lua的数据实际是什么,lua是如何操作这些对象的;C#对象销毁的时候lua环境内的该对象会怎么样;lua环境中的对象销毁了,c#会怎样;第五周:Socket通信TCP(client server)登陆注册粘包问题的解决:在包的前面加上包头长度制定协议:序原创 2017-12-18 13:57:37 · 675 阅读 · 0 评论 -
UI框架学习(一)
一、什么是UI框架管理场景中所有的面板控制面板的跳转二、设计面板要实例化的面板放到Resouorces下主菜单面板、 任务面板、 背包面板、 弹窗信息面板、 技能面板、 商店面板、 系统设置面板、 三、通过JSON和枚举保存面板信息1、有哪些面板,面板路径在哪?2、面板分类枚举化、面板信息JSON、用字典存所有的Panel. Dictionary<UIPanelType, string>...原创 2018-02-13 00:53:46 · 532 阅读 · 0 评论 -
笔试题
一、接口和抽象类二、C#中List是什么数据结构,各项操作的时间复杂度动态数组 内部维护一个数组 数量不够了再新建一个长度为原有一倍的数组 然后原始数据复制黏贴进去插入速度慢 查找速度快 数组复制黏贴时候时间复杂度是n 程序写的好会在一开始指定数组大小 顺便stringbuilder也是如此实现的三、递归 ,如:f(n)=f(n-1)+f(n-2)四、Unity中一些函原创 2018-04-14 01:34:04 · 233 阅读 · 0 评论