最近写了一个很累的东西。
计划:
这是地图,
分为每一张地图上有特殊的房间,比如:
战斗房间,随机房间和商店房间,商店房间有特定的物品池,反复进入商店不会刷新抽奖更物品,这个我还没有设计好。随机房间则是随机事件,还没有写好。
不同的房间有不同的环境系统,在不同的环境系统下不同【主属性】更【属性】伤害都会不同的上调下调。
切换到仓库页面,这个是棋子的装备设置,拖拽可以把物品安装给棋子,并且修改属性。可以脱下装备,部分装备有特殊效果比如免死一次并消失还没写好,物品自带技能可以把技能添加到候选项,如果卸载这个物品,附加的技能就会消失。
物品合成系统,如果没有触发合成列表配方,那么就会混乱合成别的东西,可以排序。拖拽到工作台即可。
战斗系统只有基本的技能释放,
AI只会攻击不会别的操作。
先手更速度有关,速度还会争取到额外回合或者压制对手只能度过你的几个回合后才能打一次。
公式是这样子的,
速度高优先,如果一样玩家优先,优先会计算速度差,每一个回合速度差会相加为速度差之和,当速度差之和高于等于弱势方的速度后就会立即获得一个额外的回合并且清零速度和只差,这个额外回合后下一个回合依然是速度高的一方。如果中途死亡需要切换棋子(暂时没有写)会重新计算。
如果优势太大了,比如速度1000和速度200,那么速度1000-200=800,而这个800则需要速度200的让给速度1000的4个回合数才能追上。
消息窗有提示,下面的战斗信息都是即使刷新的,每当切换人更受害的时候,就会刷新。
去过的房间,会变暗,曾经走过的路线会变成透明青色,然后当前楼层是虚线框出,不能跳层数,当这个地图完成后,就会进入下一个地图,设定是楼层太多就会滚动,还没写。地图的难度只会越来越难,还没写,只有一个地图。
AI打算设定高级一点,比如分工哪些是消磨者,哪些是输出,自爆等。
这些星座命名的棋子打算用统一变量排序。
使用技能会消耗行动力,并且伤害根据物理攻击或者特殊攻击有关。
计算公式是:真实伤害=( 受害者护甲-基本伤害*属性关系)*15。
基本伤害=攻击者攻击*技能参数(通常为1)
比如技能海浪是制造普通伤害一倍攻击,那么基本伤害是物理攻击*1
战斗中可以切换棋子,选中的时候会发光,在自己回合内切换成功后,才会变成青色,对手的队伍在右边,当前上场的棋子也是青色。
https://gitee.com/KatyLight/chesshttps://gitee.com/KatyLight/chess