Godot单例和自动加载

Godot Singletons and Autoloads(单例和自动加载)

介绍

Godot的场景系统功能强大且灵活,但有一个缺点:没有一种方法可以存储多个场景所需的信息(例如,玩家的得分或存货)。

可以通过一些解决方法来解决此问题,但是它们有其​​自身的局限性:

  • 您可以使用一个 "主 "场景,它可以加载和卸载其他场景(这些场景作为它的子场景)。然而,这意味着你不能再单独运行这些场景并期望它们能正常工作。
  • 可以将信息存储在user://中的磁盘上,然后由需要的场景进行加载,但是频繁的保存和加载数据很麻烦,而且可能会很慢。

Singleton模式是解决常见用例的有用工具,在这些用例中,你需要在场景之间存储持久化信息。在我们的案例下,可以将相同的场景或类重用于多个单例,只要它们具有不同的名称即可。

利用这个概念,你可以创建这样的对象。

  • 无论当前运行的是哪个场景,都会被加载。
  • 可以存储全局变量,如玩家信息。
  • 可以处理场景的切换和场景之间的转换。
  • 像单例一样工作,因为GDScript在设计上不支持全局变量。

自动加载节点和脚本可以为我们提供这些特征。

注意
Godot不会按照单例设计模式将AutoLoad设置为“真正的”单例。 如果需要,用户可能仍会多次实例化它。

常用的单例</

  • 3
    点赞
  • 5
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值