效果展示:
如果感觉文章有用的,也烦请大家多多支持(扫描上面二维码n(*≧▽≦*)n)!!❤❤❤
微信 for unity 的SDK没有成熟的技术文档,所有的API使用介绍都在SDK中以注释的形式存在,API方法名与官方开发文档相同,但使用方法略有不同,这里只介绍API使用流程,本游戏中使用过的API介绍,以及踩到的坑,更多详细内容请查看微信官方开发文档
https://developers.weixin.qq.com/minigame/dev/api/
目录
1、API初始化
在游戏主逻辑开始之前,要确定所有内容已初始化完毕,使用初始化SDK(WX.InitSDK)回调后执行游戏主逻辑
WX.InitSDK((code) =>
{
//Use WeiXin Api
}
2、用户登录接口
用户登录后,可通过调用登录接口获取登录凭证(code)。通过凭证进而换取用户登录态信息,包括用户在当前小程序的唯一标识(openid)、微信开放平台帐号下的唯一标识(unionid,若当前小程序已绑定到微信开放平台帐号)及本次登录的会话密钥(session_key)等。用户数据的加解密通讯需要依赖会话密钥完成。
LoginOption login = new LoginOption();
login.success = (e) =>
{
//HttpTool.Instance.Get<LoginData>(Url.login + "?code=" + e.code, data =>
//{
//}, false);
};
WX.Login(login);
3、获取用户个人信息以及地理信息
在获取用户个人信息和地理信息之前,需要用户手动确认是否允许获取,所以需要分两步
1)获取用户是否已经同意获取个人信息或者地理信息
GetSettingOption setTingOp = new GetSettingOption();
setTingOp.success = (e) =>
{
if (!e.authSetting.ContainsKey("scope.userInfo") || !e.authSetting["scope.userInfo"])
{
//用户没有允许获取个人信息,调用请求获取用户个人信息接口
}
else
{
//用户已经允许获取个人信息,直接获取用户个人信息
}
if (!e.authSetting.ContainsKey("scope.userLocation") || !e.authSetting["scope.userLocation"])
{
//用户没有允许获取地理信息,调用请求获取用户地理信息接口
}
else
{
//用户已经允许获取个人信息,直接获取用户地理信息
}
};
WX.GetSetting(setTingOp);
2-1)获取用户个人信息
请求获取个人信息接口WX.CreateUserInfoButton,创建用户信息按钮,这里是在屏幕上额外创建一块透明区域,其为点击区域,用户点击后,就会请求用户授权获取用户信息。游戏中的该区域最好为按钮区域,这样就能看起来用户是在点击游戏中的按钮
if (!e.authSetting.ContainsKey("scope.userInfo") || !e.authSetting["scope.userInfo"])
{
//调用请求获取用户信息
WXUserInfoButton btn = WX.CreateUserInfoButton(左上角横坐标(以屏幕左上角为0), 左上角纵坐标(以屏幕左上角为0), 区域宽度, 区域高度, "zh_CN", false);
btn.OnTap((data) =>
{
if (data.errCode == 0)
{
//用户已允许获取个人信息,返回的data即为用户信息
}
else
{
//用户未允许获取个人信息
}
});
}
else
{
//直接获取用户信息
GetUserInfoOption userInfo = new GetUserInfoOption()
{
withCredentials = true,
lang = "zh_CN",
success = (data) =>
{
//data为用户信息
}
};
WX.GetUserInfo(userInfo);
}
2-2) 获取用户地理信息
通过WX.Authorize询问用户是否可以获取地理信息
通过WX.GetLocation获取用户的地理信息
if (!e.authSetting.ContainsKey("scope.userLocation") || !e.authSetting["scope.userLocation"])
{
//用户没有允许获取地理信息,调用请求获取用户地理信息接口
AuthorizeOption authorizeOption = new AuthorizeOption();
authorizeOption.scope = "scope.userLocation";
authorizeOption.success = (e) =>
{
//已允许获取地理信息
GetLocationOption location = new GetLocationOption()
{
altitude = false,
isHighAccuracy = false,
uccess = (e) =>
{
Debug.Log(e.latitude + "::::" + e.longitude);
},
fail = (e) =>
{
Debug.Log("获取失败");
}
};
WX.GetLocation(location);
};
authorizeOption.fail = (e) =>
{
//未允许获取地理信息
};
WX.Authorize(authorizeOption);
}
else
{
//用户已经允许获取个人信息,直接获取用户地理信息
GetLocationOption location = new GetLocationOption()
{
altitude = false,
isHighAccuracy = false,
uccess = (e) =>
{
Debug.Log(e.latitude + "::::" + e.longitude);
},
fail = (e) =>
{
Debug.Log("获取失败");
}
};
WX.GetLocation(location);
}
如果请求地理信息,需要在工程打包后,在game.json中配置获取地理位置的用途
"permission": {
"scope.userLocation": {
"desc": "你的位置信息将用于小游戏位置接口的效果展示"
}
}
4、获取好友排行列表
会出专门一篇博客,敬请期待