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原创 GoF 的 23 种设计模式的分类和功能
GoF是设计模式的经典名著Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software(中译本名为《设计模式——可复用面向对象软件的基础》)的四位作者,他们分为是:Elich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson、以及John Vlissides。这四个人常被称为Gang of Four, 即四人组,简称GoF。
2022-04-07 16:58:00
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原创 初识EasyFramework
1. Excel To Byte File:导表工具,用来把Excel表格转化为byte文件,并且让程序可获得读取,不过慢慢的在被替换为。1. 配合之前的路径绑定,与组件名缩放等,则绑定UI组件时变得不再繁琐,费事,并且支持自定义添加,等等外扩。3. UI预制件与相关代码保存路径,这个是自动绑定组件后,勾选生成预制件与代码时所保存的路径。1. 管理器开关,可以直接卸载或者导入某个管理器,这样的设置会让项目梳理起来明了。2. 当前项目信息,就是编辑器EF框架显示的语言系统,渲染类型,不过随着。
2024-12-04 19:02:42
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原创 Audio2Face相关建模BS绑定对应表
文章是希望大家可以在建模时有参考,希望NV官方可以尽快出正式版的参考。那时,这篇文章将结束他的任务。
2024-06-17 14:10:03
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原创 用Audio2Face导出Unity面部动画
开始之前说句话,新年前最后一篇文章了一定别轻易保存任何内容,尤其是程序员不要轻易Ctrl + S在A2F去往Unity的路上,还要经历特殊Blender,自己电脑中已下载好的可能不是很好使。如果想查看相关的可以跳转到下边这两篇链接1.2.如果在操作的时候导致模板usd文件损坏,可以加(点击不能进群后,右键复制链接,在新页面复制进去就行),获得一个新的模板。
2024-02-01 17:07:16
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原创 用Audio2Face驱动UE - MetaHuman
新的一年咯,很久没发博客了,就发两篇最近的研究吧。开始之前说句话,别轻易保存任何内容,尤其是程序员不要轻易。
2024-01-03 18:16:15
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原创 Insertion插入排序
最好情况的时间复杂度是 O(n),最坏情况的时间复杂度是 O(n2),然而时间复杂度这个指标看的是最坏的情况,而不是最好的情况,所以插入排序的时间复杂度是 O(n2)。
2023-06-20 14:13:46
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原创 Unity Render Streaming 云渲染
Unity:2021.3.16f1Unity Render Streaming:3.1.0-exp.5
2023-04-01 11:22:17
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原创 Android原生集成友盟SDK
目前实现了两种办法接入SDK,我们先来看第一种,先下载后接入,也就是官网说的:手动集成。还有一种是自动集成,是官方推荐的。确实是比手动集成快,可以直接跳到手动集成的下方看如何操作。
2023-03-20 10:55:33
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原创 行为型模式 - 中介者模式Mediator
中介者模式(Mediator Pattern),用一个中介对象来封装一系列的对象交互,中介者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。当某些对象之间的作用发生改变时,不会立即影响其他的一些对象之间的作用。保证这些作用可以彼此独立的变化。中介者模式将多对多的相互作用转化为一对多的相互作用。中介者模式将对象的行为和协作抽象化,把对象在小尺度的行为上与其他对象的相互作用分开处理。只有一个仲裁者
2023-03-14 09:23:11
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原创 行为型模式 - 策略模式Strategy
策略(Strategy)模式的定义:该模式定义了一系列算法,并将每个算法封装起来,使它们可以相互替换,且算法的变化不会影响使用算法的客户。策略模式属于对象行为模式,它通过对算法进行封装,把使用算法的责任和算法的实现分割开来,并委派给不同的对象对这些算法进行管理。
2023-03-03 17:10:51
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原创 行为型模式 - 模板方法模式Template Method
模板方法(Template Method),模式的定义如下:定义一个操作中的算法骨架,而将算法的一些步骤延迟到子类中,使得子类可以不改变该算法结构的情况下重新定义该算法的某些特定步骤。它是一种类行为型模式。
2023-02-13 11:03:10
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原创 GF_CLR初始用 - 正式版
参照:DeerGF_Wolong框架使用教程 与tackor老哥的踩坑日记所编写,第二次尝试,总结第一次经验重新来
2023-02-02 16:00:12
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原创 行为型模式 - 状态模式State
状态(State)模式的定义:对有状态的对象,把复杂的“判断逻辑”提取到不同的状态对象中,允许状态对象在其内部状态发生改变时改变其行为。
2023-02-01 09:58:34
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原创 行为型模式 - 命令模式Command
命令模式(Command Pattern),是将一个请求封装成一个对象,从而使您可以用不同的请求对客户进行参数化。命令模式是把发出命令的责任和执行命令的责任分割开,委派给不同的对象。命令模式允许请求的一方和发送的一方独立开来,使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求是怎么被接收,以及操作是否执行,何时被执行以及是怎么被执行的。系统支持命令的撤消。
2023-01-28 09:36:21
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原创 行为型模式 - 迭代器模式iterator
迭代器模式(iterator Pattern),为的提是可以顺序访问一个聚集中的元素而不必暴露聚集的内部表象。多个对象聚在一起形成的总体称之为聚集,聚集对象是能够包容一组对象的容器对象。迭代子模式将迭代逻辑封装到一个独立的子对象中,从而与聚集本身隔开。迭代模式简化了聚集的界面。每一个聚集对象都可以有一个或一个以上的迭代子对象,每一个迭代子的迭代状态可以是彼此独立的。迭代算法可以独立于聚集角色变化。
2023-01-16 10:35:11
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原创 行为型模式 - 解释器模式Interpreter
解释器模式(Interperter Pattern),给定一个语言,定义它的文法表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该标识来解释语言中的句子。解释器模式:给定一个语言后,解释器模式可以定义出其文法的一种表示,并同时提供一个解释器。客户端可以使用这个解释器来解释这个语言中的句子。解释器模式将描述怎样在有了一个简单的文法后,使用模式设计解释这些语句。在解释器模式里面提到的语言是指任何解释器对象能够解释的任何组合。
2023-01-09 10:05:18
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原创 行为型模式 - 备忘录模式Memento
在备忘录模式(Memento Pattern)下,为的是在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,这样可以在以后将对象恢复到原先保存的状态。
2023-01-04 15:28:01
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原创 行为型模式 - 观察者模式Observer
观察者(Observer)模式的定义:指多个对象间存在一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。这种模式有时又称作发布-订阅模式、模型-视图模式,它是对象行为型模式。
2022-12-26 10:30:42
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原创 行为型模式 - 责任链模式Chain of Responsibility
责任链(Chain of Responsibility)模式的定义:为了避免请求发送者与多个请求处理者耦合在一起,于是将所有请求的处理者通过前一对象记住其下一个对象的引用而连成一条链;当有请求发生时,可将请求沿着这条链传递,直到有对象处理它为止。
2022-12-19 09:51:04
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原创 行为型模式 - 访问者模式Visitor
在访问者模式中(Visitor Pattern)中,我们使用了一个访问者类,他改变了元素类的执行算法。通过这种方式,元素的执行算法可以随着访问者改变而改变。根据访问者模式,元素对象已接受访问者对象,这样访问者对象就可以处理元素对象上的操作。
2022-12-07 09:42:10
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原创 结构型模式 - 组合模式Composite Pattern
组合(Composite Pattern)模式的定义:有时又叫作整体-部分(Part-Whole)模式,它是一种将对象组合成树状的层次结构的模式,用来表示“整体-部分”的关系,使用户对单个对象和组合对象具有一致的访问性,属于结构型设计模式。组合模式一般用来描述整体与部分的关系,它将对象组织到树形结构中,顶层的节点被称为根节点,根节点下面可以包含树枝节点和叶子节点,树枝节点下面又可以包含树枝节点和叶子节点,树形结构图如下。组合模式示意图。
2022-11-23 14:39:26
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原创 结构型模式 - 享元模式Flyweight
享元(Fiyweight)模式的定义:运用共享技术来有效的支持大量细粒度对象的复用。他通过共享已经存在的对象来大幅度减少需要创建的对象数量、避免大量类似类的开销,从而提高资源的利用率。
2022-11-17 09:42:59
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原创 结构型模式 - 装饰器模式Decorator
装饰器(Decorator)模式的定义:指在不改变现有对象结构的情况下,动态地给该对象增加一些职责(即增加其额外功能)的模式,它属于对象结构型模式。
2022-11-10 10:05:39
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原创 结构型模式 - 外观模式Facade
外观(Facade)模式又叫作门面模式,是一种通过为多个复杂的子系统提供一个一致的接口,而使这些子系统更加容易被访问的模式。该模式对外有一个统一接口,外部应用程序不用关心内部子系统的具体细节,这样会大大降低应用程序的复杂度,提高了程序的可维护性。
2022-11-01 09:37:42
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原创 结构型模式 - 代理模式Proxy
代理模式的定义:由于某些原因需要给某对象提供一个代理以控制对该对象的访问。这时,访问对象不适合或者不能直接引用目标对象,代理对象作为访问对象和目标对象之间的中介。
2022-10-21 15:06:41
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原创 结构性模式 - 适配器模式Adapter
适配器模式(Adapter)的定义如下:将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口,使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类能一起工作。适配器模式分为类结构型模式和对象结构型模式两种,前者类之间的耦合度比后者高,且要求程序员了解现有组件库中的相关组件的内部结构,所以应用相对较少些。
2022-10-17 10:33:17
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原创 创建型模式 - 原型模式Prototype
原型(Prototype)模式的定义如下:用一个已经创建的实例作为原型,通过复制该原型对象来创建一个和原型相同或相似的新对象。
2022-10-12 00:04:06
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原创 创建型模式 - 建造者模式Builder
建造者(Builder)模式的定义:指将一个复杂对象的构造与它的表示分离,使同样的构建过程可以创建不同的表示,这样的设计模式被称为建造者模式。它是将一个复杂的对象分解为多个简单的对象,然后一步一步构建而成。它将变与不变相分离,即产品的组成部分是不变的,但每一部分是可以灵活选择的。
2022-09-26 14:48:54
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原创 Unity-WebGL基于JS实现网页录音
用网页原生的navigator.getUserMedia录音,然后传音频流给Unity进行转AudioClip播放。
2022-09-09 11:18:15
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Unity log 拓展插件,初始化后(EasyFramework.D.Init() )即可使用
2023-06-14
小黑自用的DLL库查看器
2022-04-07
自定义小型日志工具,来自王小黑
2022-03-24
Unity自定义封装Debug类
2020-12-02
ZXING.unity.dll.7z
2020-08-15
UIWidgets-master.zip
2020-07-22
LitJson.zip
2019-09-11
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