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转载 UGUI新手引导开发
转自:http://blog.csdn.net/lyh916/article/details/50878799,请点击链接查看原文,尊重楼主版权。效果图:对于新手引导,主要分两种做法:需要使用shader的和不需要shader的,这里介绍的是后者1.屏蔽点击假如ImageA在ImageB前面,且ImageA完全覆盖ImageB,点击两者的重叠部分,Image
2017-04-30 22:23:16 935 1
原创 Console类:控制台输入输出
Console相关:1.输出到控制台Console.Write(输出的值); 表示向控制台直接写入字符串,不进行换行,可继续接着前面的字符写入。Console.WriteLine(输出的值); 表示向控制台写入字符串后换行。(常用)Console.WriteLine("输出的格式字符串",变量列表);Console.Write("输出的格式字符串",变量列表);注:
2017-04-25 19:17:34 8832
转载 编辑器之[System.Serializable]数组List对象添加默认值
本文转自:http://www.xuanyusong.com/archives/4371,请点击链接查看原文,尊重楼主版权。编辑器之[System.Serializable]数组List对象添加默认值问题: [System.Serializable]对象放在数组中,默认在Inspector面板上Array的数量是0,如果在这里修改数量,新加的元素在Inspector面板上它是没有代码中的默认值的。
2017-04-24 20:32:52 2651
转载 Unity Editor 基础篇(十一):结点编辑器基础
转自:http://mp.weixin.qq.com/s/CV_UTPMsWmz5w0gSOIPyFQ,请点击连接查看原文,尊重楼主版权。前言:本文主要讲解Unity编辑器中节点编辑器的创建使用。知识点:1.在自定义窗口内点击显示菜单项:使用GenericMenu(通用菜单):注意:这是一个编辑器类,如果想使用它你需要把它放到工程目录下的Assets
2017-04-22 17:43:21 3977
原创 Tanks案例笔记(三、相机控制)
三、相机控制1.在Hierarchy面板创建空物体命名CameraRig作为相机父物体,Position(0,0,0),Rotation(40,60,0);2.把相机拖到CameraRig物体下作为子物体,Position(0,0,-65),Rotation(0,0,0);3.---------------------------------------------
2017-04-09 16:12:00 798
原创 Tanks案例笔记(二、坦克创建与控制)
二、坦克创建与控制1.把资源里的Tank资源拖到project面板2.要把坦克和场景中其他物体区别开,所以把坦克放到Player layer层上,不用于子物体“No,this object only”。3.加一些脚本:1/ Rigidbody刚体:用于物理运动:在Constraints上勾上Position的Y和Rotation的x,z2/ BoxColli
2017-04-08 17:21:19 1370
转载 Unity三种截图方法
转自:http://blog.csdn.net/anyuanlzh/article/details/17008909,请点击链接查看原文,尊重楼主版权。1.Application类下的CaptureScreenshot方法void CaptureScreen() { Application.CaptureScreenshot("Screenshot.png", 0);
2017-04-06 19:45:59 13638 1
原创 lua中的类功能(面向对象2)
我项目中,lua使用类功能的方法:--提供lua中class功能,目前有集成,多态的功能,析构需要实现local _class={}function bbclass(super) --参数super为父类,表示继承 local class_type={} class_type.constructor=false class_type.destructor=false cla
2017-04-06 16:33:14 543
转载 Lua中的环境概念
转自:http://www.jellythink.com/archives/522,请点击连接查看原文,尊重楼主版权。Lua中的环境概念前言Lua将其所有的全局变量保存在一个常规的table中,这个table称为“环境”。这种组织结构的优点在于,其一,不需要再为全局变量创造一种新的数据结构,因此简化了Lua的内部实现;另一个优点是,可以像其他table一样操作这个table。为
2017-04-06 16:28:09 366 2
原创 lua标准库函数
参考:Lua5.3手册、https://segmentfault.com/a/1190000002735930#articleHeader15---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
2017-04-06 16:16:40 1978
原创 lua中的表处理
前言:lua中的表是很重要且常用的数据类型,熟悉其相关常用处理库函数是很重要的。表处理库:1.table.concat(table,sep,start,end)连接 数组value参数:(表,连接符,开始位,结束位) 返回值:string列出参数中指定table的数组部分从start位置到end位置的所有元素,元素间以指定的分隔符(sep)隔开。除了table,其他参数
2017-04-06 12:08:00 1173
原创 lua中的时区与时间
lua中的时间库一、时间的三种格式1、用数值表示时间值 (时间戳)用数字值来表示时间值,实际上时间值的本质就是一个数字值。例如:d = 1131286477 这里的 1131286477 是一个以秒为单位的 格林威志时间(gmt),注意不同时区的时差关于时间戳:时间戳是指格林威治时间1970年01月01日00时00分00秒(北京时间1970年01月01日
2017-04-05 19:14:16 22087 2
转载 Lua中的面向对象编程
Lua中的面向对象编程简单说说Lua中的面向对象Lua中的table就是一种对象,看以下一段简单的代码:local tb1 = {a = 1, b = 2}local tb2 = {a = 1, b = 2}local tb3 = tb1if tb1 == tb2 then print("tb1 == tb2")else print("tb1 ~= t
2017-04-05 18:17:30 833
转载 Lua中的迭代器与泛型for
转自:http://www.jellythink.com/archives/498,请点击连接查看原文,尊重楼主大大版权。------------------------------------------------------------------------------------------------------Lua中的迭代器与泛型for:前言迭代器就是一种可以遍历一
2017-04-05 15:17:29 584
转载 Lua中的闭包
转自:http://www.jellythink.com/archives/498,请点击连接查看原文,尊重楼主大大版权。-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
2017-04-05 13:30:02 498
转载 Unity帧率
转自:http://blog.csdn.net/liqiangeastsun/article/details/42102145游戏帧率,即每秒刷新的次数,帧率太低或给人一种卡的感觉,帧率过高对机器性能要求较高, 一般帧率在 30 左右即可。测试帧率代码:using UnityEngine;using System.Collections;public class Test : MonoBehav
2017-04-04 15:07:10 946
空空如也
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