cocos creator 对象池使用的一个问题

本文探讨了在游戏开发中使用对象池来提高性能的原因,指出频繁创建和销毁节点的开销,并提出在场景初始化时创建节点、切换场景时销毁的策略。然而,作者发现在对象池中复用预制体时,需要额外处理子节点的添加与销毁,这反而增加了性能负担。因此,提出了在预制体制作阶段就预设好子节点的建议,以优化对象回收与重用的过程。
摘要由CSDN通过智能技术生成

关于为什么使用对象池,官方文档是这么说的。 

在运行时进行节点的创建(cc.instantiate)和销毁(node.destroy)操作是非常耗费性能的,因此我们在比较复杂的场景中,通常只有在场景初始化逻辑(onLoad)中才会进行节点的创建,在切换场景时才会进行节点的销毁。

但是我在用的时候发现一个问题就是,如果我每次从对象池里拿出来的预制体对象都需要进行加工,比如给它添加子节点这些。那么当该对象被回收了再重新拿出来利用的时候,子节点都在的,一模一样。所以在对象被回收之前,还的把这些子节点给销毁掉。那样还是会消耗性能的,所以不如在制作预制体对象时,就给它加上这些子节点。

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