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Cocos2d-Lua
SY_曾开心
只有不断的学习,才能取得进步
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2016-08-15
菜鸟学习Cocos2d-x 3.x——Node节点类 2014-11-01 分类:Cocos2d-x / 游戏开发 阅读(850) 评论(2) 千里之行,始于足下 上一篇文章《菜鸟学习Cocos2d-x 3.x——基础概念》中介绍了以下Cocos2d-x的基本结构和一些重要的类,而这里开始对这些重要的类进行单独的介绍与分析。开始吧~~~ Node节点类 Node类是Coco转载 2016-08-15 14:19:09 · 190 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-Lua 节点
Node(节点)是Cocos2d-Lua中可见元素的基础类,场景、层、精灵、标签和菜单等都是继承自Node。翻译 2017-08-24 16:52:41 · 2633 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-Lua 场景
场景(Science)是容纳其他可见于与不可见元素的容器,一个游戏至少需要一个场景。特定时间内只有一个场景处于活动状态的。游戏里关卡、界面的切换其实就是一个一个场景之间的切换,就像在电影中变换舞台或场地一样。 Cocos2d-Lua中使用cc.Scene表示场景类 (1)创建普通场景 display.newScene(name) (2)创建带物理引擎的场景 display.newPhys翻译 2017-08-24 17:07:32 · 790 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-Lua 层
层(Layer)是对场景内布局的细分,尽管有ColorLayer,但层主要起容器作用。假如一个跑酷场景,地图和角色不同向前滚动,但UI却是固定不动的,这时候如果我们做分层处理,将能更方便的实现它,即地图和角色放在一个层,UI放在一个层,互相不影响。 Cocos2d-Lua中使用cc.Layer 表示层类。 (1)创建一个普通的层 local layer = display.newLayer(翻译 2017-08-24 17:34:25 · 479 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-Lua 精灵
如果说场景(Scene)和层(Layer)主要起容器的作用,那么精灵(Sprite)就是容器中所盛放的内容。精灵总绑定一个纹理对象或精灵帧对象,引擎渲染实际上是把精灵绑定的纹理或精灵帧按照特定的属性渲染到屏幕上。 可以说精灵是图像的载体,游戏中看得见的场景图片、房屋、敌人、玩家角色等,都可以通过精灵来实现。 引擎中纹理对应类Texture2D,精灵帧对应类SpriteFrame,他们与精灵之间翻译 2017-08-23 15:17:35 · 449 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-Lua 导演
一款游戏好比一部电影,它们的基本原理都是一样的,只是游戏具有更强的交互性,所以Cocos2d-Lua中把统筹游戏打局的类抽象为导演类(Director) 导演类是游戏的组织者和领导者,是整个游戏的导航仪和总指挥。它主要负责了以下的工作: (1)在开始游戏和结束游戏的时候负责游戏的初始化和销毁工作。 (2)游戏场景的切换,以及场景暂停或恢复的控制。 (3)设置或获取一些系统信息,比如调整Op翻译 2017-08-23 16:02:18 · 331 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-Lua 调度器
Cocos2d-Lua 引擎中的调度器是用来周期执行某个函数或延时执行某个函数的。功能类似于定时触发器,但它又与游戏紧密结合。 Cocos2d-Lua 中的调度器分两种: (1)全局调度器 (2)节点调度器 全局调度器 在游戏中,经常需要周期性的处理事务,并且这些事务不会因为某个节点的销毁而取消。比如在线游戏的网络心跳包,或某些全局变量的刷新。全局调度器用来解决这类问题。 全局调度翻译 2017-08-28 11:08:54 · 1966 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-Lua 锚点
锚点相关翻译 2017-08-25 15:59:25 · 2353 阅读 · 0 评论