- 博客(6)
- 资源 (11)
- 收藏
- 关注
原创 Unity排队开发(四)
关于BehaviorTree传递变量的问题 因为涉及到旅客与队列的交互,有时候会遇到多名旅客同时给队列线传递自身gameobject的情况,这时候会提示Index溢出;解决的方法有两种: (1)旅客触发函数的优化,之前采用旅客距离判断是否小于某个阈值来判别旅客是否到达某个点,之后传递给队列线,这种思路并不好,因为多名旅客会同时到达;同时给队列线传递消息,如果这个消息采用同一个全局变量,就会导致系统会随机选择一个进行存入,其他的存入list时,Index就为负数,解决的方法为给每个旅客进行distance
2020-07-17 17:28:15 496
原创 Unity排队开发(三)
梳理了排队模型,排队模型应分为排队前与排队时两个环节进行处理,今日开发了排队前的功能。 (一)排队前 (1)设置好队列线; (2)初始生成旅客,这里需要创建一个旅客生成器,需要注意的是,用了两个脚本,PassengerMake生成实例化旅客Prefab,Nav和behaviortree模块不支持实例化生成,因此调用第二个脚本Enable进行启用这两个功能; (3)给每个生成的人一个初始寻找对象,当队列中没人时,寻找队列线的末尾;当队列中有人时,寻找队列线末尾的人,到达判定采用距离计算;.
2020-07-16 15:41:12 853
原创 Unity队列开发(二)
队列人物避让机制的修正:将队列中的List名单设置为target list,让旅客去遍历所有的队列中的旅客; 值得注意的是:(1)target list 中不能有旅客自己本身;通过遍历移除自身 foreach(varchildinmyPassengerList) { if(child!=gameObject) {midle.Add(child); } ...
2020-07-10 13:22:18 278
原创 Unity队列开发日志
目前存在两个问题,一:人物避让依赖前方反馈目标,实际将前后两人绑定,一旦加速过大,绑定不及时,队列存在人物乱窜的情况; 二:因为要给队列存储进入队列的人物,并反馈给进入队列的旅客,一旦加速过大,容易两人同时进入队列,导致同时给队列传递了变量,溢出的情况; 解决的思路:第一种情况并不牢靠,因此采用被动检测的手段,不绑定前后关系,而是由人去检测碰撞,返回给当前角色前方的目标; 第二种解决思路为:先进入队列线,让人分散开,再给队列传递进入的人员;避免同时传递。 ...
2020-07-09 16:48:11 221
原创 说说今天的python学习趋势
如今大家都在学习python,但真正精通python与数据分析和算法的却很少是科班出身,个人认为下一步发展的趋势是spark这种分布式的算法分析,当前的技术学习速度下,对于非科班出身的人掌握spark还是需要一定成本的...
2018-07-30 14:59:31 276
python人脸识别
2017-03-15
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人