Unity排队开发
鼬老大的程序生涯
我要成为数据科学家
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Unity排队开发(三)
梳理了排队模型,排队模型应分为排队前与排队时两个环节进行处理,今日开发了排队前的功能。(一)排队前(1)设置好队列线;(2)初始生成旅客,这里需要创建一个旅客生成器,需要注意的是,用了两个脚本,PassengerMake生成实例化旅客Prefab,Nav和behaviortree模块不支持实例化生成,因此调用第二个脚本Enable进行启用这两个功能;(3)给每个生成的人一个初始寻找对象,当队列中没人时,寻找队列线的末尾;当队列中有人时,寻找队列线末尾的人,到达判定采用距离计算;.原创 2020-07-16 15:41:12 · 826 阅读 · 0 评论 -
Unity队列开发(二)
队列人物避让机制的修正:将队列中的List名单设置为target list,让旅客去遍历所有的队列中的旅客;值得注意的是:(1)target list 中不能有旅客自己本身;通过遍历移除自身foreach(varchildinmyPassengerList){if(child!=gameObject){midle.Add(child);}...原创 2020-07-10 13:22:18 · 267 阅读 · 0 评论 -
Unity队列开发日志
目前存在两个问题,一:人物避让依赖前方反馈目标,实际将前后两人绑定,一旦加速过大,绑定不及时,队列存在人物乱窜的情况;二:因为要给队列存储进入队列的人物,并反馈给进入队列的旅客,一旦加速过大,容易两人同时进入队列,导致同时给队列传递了变量,溢出的情况;解决的思路:第一种情况并不牢靠,因此采用被动检测的手段,不绑定前后关系,而是由人去检测碰撞,返回给当前角色前方的目标;第二种解决思路为:先进入队列线,让人分散开,再给队列传递进入的人员;避免同时传递。...原创 2020-07-09 16:48:11 · 213 阅读 · 0 评论