Unity-性能优化
文章平均质量分 84
后知后觉℘
经常感觉自己是在跟生活玩躲猫猫,结果总是被发现。
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Unity性能优化 - 动态图集
Unity 动态图集是 Unity 引擎中用于处理游戏纹理优化的一种技术。本文介绍了什么是动态图集,动态图集的优缺点,以及提供了一套完整的代码供大家参考。原创 2023-04-07 18:24:25 · 3255 阅读 · 0 评论 -
Unity性能优化 - 脚本篇
Unity性能优化 - 脚本篇。本文主要介绍了什么是脚本性能优化,都有哪些常见的优化方案和一些优化方案细节,以及一些优化方案的优缺点原创 2023-03-23 15:48:19 · 1349 阅读 · 0 评论 -
Unity性能优化 - Draw Call篇
本文主要针对Draw Call优化进行讲解,其中包含整体优化和细节优化,以及优化的优缺点,持续更新中原创 2023-03-14 16:37:19 · 2154 阅读 · 0 评论 -
Unity性能优化 - 总篇章
本篇章介绍了优化策略,常见的优化模块,优化方案以及优化工具,文章连载中,请持续关注原创 2023-03-14 14:37:26 · 1102 阅读 · 0 评论 -
Unity性能优化 - Overdraw篇
Unity性能优化 - Overdraw篇。本文介绍了什么是overdraw以及对应的优化方案,包含整体优化和具体优化原创 2023-03-09 17:54:09 · 5660 阅读 · 2 评论 -
Unity性能优化之CPU篇
文章主要参考自:性能优化,永无止境---CPU篇CPU方面的性能主要开销:1、引擎模块性能开销;2、自身代码性能开销;引擎模块性能开销:渲染模块、动画模块、物理模块、UI模块、粒子系统、加载模块和GC调用等等。渲染模块:渲染模块可以说是任何游戏中最为消耗CPU性能的引擎模块,因为几乎所有的游戏都离不开场景、物体和特效的渲染。对于渲染模块的优化,主要从以下两个方面入手:1、降低Draw Call;2、简化资源;降低Draw Call:但是,需要注意的是,游戏性能并非D原创 2020-08-09 15:12:22 · 743 阅读 · 0 评论 -
Unity性能优化 - 内存篇
本篇文章主要内容摘自UWA的《性能优化,进无止境-内存篇》。地址如下:性能优化,进无止境-内存篇(上)性能优化,进无止境---内存篇(下)本篇主旨是总结两篇内容的重点,细节还请在作者文章查看。内存优化主要关注点:1.资源内存占用;2.引擎模块自身内存占用;3.托管堆内存占用。4.内存泄露。5.无效的Mono堆内存开销。6.资源冗余。一、资源内存占用:资源的内存占用往往占据了总体内存的70%以上。因此,资源使用是否恰当直接决定了项目的内存占用情况。资源主要可分为如下几种:原创 2020-08-09 00:04:27 · 4033 阅读 · 0 评论 -
Unity性能优化大合集
备注:该文章只是用来备注地址使用。具体文章请参考UWA优化篇:https://blog.uwa4d.com/archives/allinone.html原创 2020-08-08 15:50:57 · 193 阅读 · 0 评论 -
Unity - 纹理压缩
一、为何要进行纹理压缩:纹理显示到屏幕上,需要CPU和GPU协作完成。CPU对资源进行计算解码,然后将纹理数据传输给GPU。GPU通过CPU的数据,将数据渲染到缓冲区。 纹理压缩减少了资源在CPU中进行解压缩的过程。 纹理压缩减小了包体大小,减少了数据量级,减轻了带宽计算的压力。 纹理压缩时内存的使用效率更高。二、常见的纹理压缩格式:DXT格式是Nvidia Tegra提供的,分为DXT1-DXT5这五个级别,Terga支持的实际上是DXT1、DXT3和DXT5。 ETC是安卓原生支持的,原创 2020-08-03 15:11:53 · 931 阅读 · 0 评论