Unity性能优化 - Overdraw篇

一、什么是Overdraw

Unity Overdraw(超绘)是指在渲染过程中绘制了超过一次相同像素的现象。当多个UI元素重叠时,每个像素都需要被多次绘制。这种绘制超出了渲染所需的最小像素数,因此被称为Overdraw。

二、都有哪些元素会导致Overdraw

  1. UI元素:当UI元素叠加在一起时,它们可能会导致overdraw。
  2. Shader:某些shader可能需要绘制多次,导致overdraw。
  3. 模型:当模型的面数很高时,会导致过多的像素被绘制出来。
  4. 粒子系统:如果粒子的数量过多或者设置不当,会导致渲染时过多的像素被绘制出来。
  5. 地形系统:如果地形细节设置过高,也会导致过多的像素被绘制出来。
  6. 镜头后处理:如果在镜头后处理中使用了过多的效果(例如bloom、全屏模糊等),也会导致overdraw。
  7. 其他高耗性能的特效:例如实时阴影、全局光照等特效,也会导致过多的像素被绘制出来。

三、可以制定哪些规范控制Overdraw

  1. 批处理数量:规定每个批次的三角形数量的上限,以控制批处理的数量和渲染次数。
  2. 合并网格:规定是否需要合并多个网格为一个大网格,以减少批处理数量和Overdraw。
  3. 合并材质:规定是否需要将多个物体使用相同材质的合并为一个批次,以减少Overdraw。
  4. 剔除不可见面:规定是否需要使用背面剔除(Backface Culling)技术来剔除不可见的面,以减少Overdraw。
  5. 控制透明度:规定透明度的使用和控制,以避免过度的Overd
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