OpenGL(四)双面光照(不同材质属性)

本文探讨了在OpenGL中实现双面光照时的注意事项,强调了在场景中使用相同光照和材质属性时,应将设置集中在初始化函数中以优化程序运行效率。
摘要由CSDN通过智能技术生成

微笑


#include<windows.h>
#include<gl/gl.h>
#include<gl/glu.h>
#include<gl/glut.h>


//学习点:双面光照跟不同材质属性在光照下影响
void setUpRC()
{
  
	GLfloat ambient[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, }; //黑
	GLfloat diffuse[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, }; //白色
	GLfloat specular[] ={ 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, };  //白
	GLfloat position[] = { -5.0f, 5.0f, 5.0f, 1.0f,};

	//设定光源参数
	glLightfv(GL_LIGHT0,GL_AMBIENT,ambient);
	glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuse);
	glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, specular);//镜面反射率
	glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, position);

	glEnable(GL_LIGHTING);
	glEnable(GL_LIGHT0);

	glEnable(GL_DEPT
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