POP面向过程编程
符合逻辑思维,线性的处理问题-----无法应付复杂的系统
OOP面向对象编程
万物皆对象,对象交互完成功能,功能叠加成模块,模块组成系统,去搭建复杂的大型软件系统
砖块儿----墙---房间----大厦 砖块儿应该是稳定的,静态的
类----功能点---模块----系统
类却是会变化的,增加日志/异常/权限/缓存/事务,只能修改类?
GOF的23种设计模式,应对变化,核心套路是依赖抽象,细节就可以变化
但是只能替换整个对象,但是没办法把一个类动态改变
AOP面向切面编程
允许开发者动态的修改静态的OO模型,就像现实生活中对象在生命周期中会不断的改变自身。
AOP是一种编程思想,是OOP思想的补充
正是因为能够动态的扩展功能,所以在程序设计时就可以有以下好处:
1 聚焦核心业务逻辑,权限/异常/日志/缓存/事务, 通用功能可以通过AOP方式添加,程序设计简单,
2 功能动态扩展;集中管理,代码复用;规范化;
实现AOP的多种方式:
a 静态实现--装饰器/代理模式
b 动态实现--Remoting/Castle(Emit)
c 静态织入--PostSharp(收费)--扩展编译工具,生成的加入额外代码
d 依赖注入容器的AOP扩展(开发)
e MVC的Filter--特性标记,然后该方法执行前/后就多了逻辑
invoker调用中心--负责反射调用方法--检查特性--有则执行额外逻辑
整个项目URL:https://download.csdn.net/download/qq_33931256/11825909
今天,我们将通过.net使用Unity来进行依赖注入容器的AOP扩展开发示例
添加UnityNuGet包
整个项目结构如下
User.cs
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
namespace Model
{
public class User
{
public int Id { get; set; }
public string Name { get; set; }
public string Password { get; set; }
}
}
IUserProcessor.cs
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using Model;
namespace MyAOPTest.UnityWay
{
public interface IUserProcessor
{
void RegUser(User user);
User GetUser(User user);
}
}
UnityConfigAOP.cs(Unity调用文件)
using Microsoft.Practices.Unity.Configuration;
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Configuration;
using System.IO;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using Model;
using Unity;
using Unity.Interception.PolicyInjection.Policies;//InterceptionExtension
namespace MyAOPTest.UnityWay
{
/// <summary>
///
/// 使用EntLib\PIAB Unity 实现动态代理
///
/// </summary>
public class UnityConfigAOP
{
public static void Show()
{
User user = new User()
{
Name = "Eleven",
Password = "1234567890123456789"
};
//配置UnityContainer
IUnityContainer container = new UnityContainer();
ExeConfigurationFileMap fileMap = new ExeConfigurationFileMap();
//Unity.Config文件路径
fileMap.ExeConfigFilename = Path.Combine(AppDomain.CurrentDomain.BaseDirectory + "CfgFiles\\Unity.Config");
Configuration configuration = ConfigurationManager.OpenMappedExeConfiguration(fileMap, ConfigurationUserLevel.None);
UnityConfigurationSection configSection = (UnityConfigurationSection)configuration.GetSection(UnityConfigurationSection.SectionName);
//Unity节点
configSection.Configure(container, "aopContainer");
IUserProcessor processor = container.Resolve<IUserProcessor>();
//实际调用的方法,通过IUserProcessor调用,但是调用的时候并没有直接执行这里面的内容,因为被动态代理了,所以会按照Unity.Config配置的节点顺序来执行
processor.RegUser(user);
processor.GetUser(user);
}
}
}
LogAfterBehavior.cs
//using Microsoft.Practices.Unity.InterceptionExtension;
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using Unity.Interception.InterceptionBehaviors;
using Unity.Interception.PolicyInjection.Pipeline;
namespace MyAOPTest.UnityWay
{
public class LogAfterBehavior : IInterceptionBehavior
{
public IEnumerable<Type> GetRequiredInterfaces()
{
return Type.EmptyTypes;
}
//主要是这个Invoke方法
public IMethodReturn Invoke(IMethodInvocation input, GetNextInterceptionBehaviorDelegate getNext)
{
Console.WriteLine("LogAfterBehavior");
foreach (var item in input.Inputs)
{
Console.WriteLine(item.ToString());//反射获取更多信息
}
//这里表示执行Unity配置下一个节点的方法
IMethodReturn methodReturn = getNext()(input, getNext);
//执行完下一个节点的方法后,会回到这个地方
Console.WriteLine("LogAfterBehavior" + methodReturn.ReturnValue);
return methodReturn;
}
public bool WillExecute
{
get { return true; }
}
}
}
LogBeforeBehavior.cs
//using Microsoft.Practices.Unity.InterceptionExtension;
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using Unity.Interception.InterceptionBehaviors;
using Unity.Interception.PolicyInjection.Pipeline;
namespace MyAOPTest.UnityWay
{
/// <summary>
/// 不需要特性
/// </summary>
public class LogBeforeBehavior : IInterceptionBehavior
{
public IEnumerable<Type> GetRequiredInterfaces()
{
return Type.EmptyTypes;
}
public IMethodReturn Invoke(IMethodInvocation input, GetNextInterceptionBehaviorDelegate getNext)
{
Console.WriteLine("LogBeforeBehavior");
foreach (var item in input.Inputs)
{
Console.WriteLine(item.ToString());//反射获取更多信息
}
//这里表示执行Unity配置下一个节点的方法
return getNext().Invoke(input, getNext);
}
public bool WillExecute
{
get { return true; }
}
}
}
MonitorBehavior.cs
//using Microsoft.Practices.Unity.InterceptionExtension;
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Diagnostics;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using Unity.Interception.InterceptionBehaviors;
using Unity.Interception.PolicyInjection.Pipeline;
namespace MyAOPTest.UnityWay
{
/// <summary>
/// 性能监控的AOP扩展
/// </summary>
public class MonitorBehavior : IInterceptionBehavior
{
public IEnumerable<Type> GetRequiredInterfaces()
{
return Type.EmptyTypes;
}
public IMethodReturn Invoke(IMethodInvocation input, GetNextInterceptionBehaviorDelegate getNext)
{
Console.WriteLine(this.GetType().Name);
//获取方法的名称
string methodName = input.MethodBase.Name;
Stopwatch stopwatch = new Stopwatch();
stopwatch.Start();
var methodReturn = getNext().Invoke(input, getNext);//后续逻辑执行
stopwatch.Stop();
Console.WriteLine($"{this.GetType().Name}统计方法{methodName}执行耗时{stopwatch.ElapsedMilliseconds}ms");
return methodReturn;
}
public bool WillExecute
{
get { return true; }
}
}
}
UserProcessor.cs
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using Model;
namespace MyAOPTest.UnityWay
{
public class UserProcessor : IUserProcessor
{
public void RegUser(User user)
{
Console.WriteLine("用户已注册。");
//throw new Exception("11");
}
public User GetUser(User user)
{
return user;
}
}
}
Program.cs(调用)
using MyAOPTest.UnityWay;
using System;
namespace MyAOPTest
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
UnityConfigAOP.Show();
}
}
}
Unity.Config(配置文件)
<configuration>
<configSections>
<section name="unity" type="Microsoft.Practices.Unity.Configuration.UnityConfigurationSection, Unity.Configuration"/>
<!--Microsoft.Practices.Unity.Configuration.UnityConfigurationSection-->
</configSections>
<unity>
<sectionExtension type="Microsoft.Practices.Unity.InterceptionExtension.Configuration.InterceptionConfigurationExtension, Unity.Interception.Configuration"/>
<containers>
<container name="aopContainer">
<extension type="Interception"/>
<!--注意程序集名和文件方法名必须一致-->
<register type="MyAOPTest.UnityWay.IUserProcessor,MyAOPTest" mapTo="MyAOPTest.UnityWay.UserProcessor,MyAOPTest">
<interceptor type="InterfaceInterceptor"/>
<!--配置节点-->
<interceptionBehavior type="MyAOPTest.UnityWay.MonitorBehavior, MyAOPTest"/>
<interceptionBehavior type="MyAOPTest.UnityWay.LogBeforeBehavior, MyAOPTest"/>
<interceptionBehavior type="MyAOPTest.UnityWay.LogAfterBehavior, MyAOPTest"/>
</register>
</container>
</containers>
</unity>
</configuration>
运行结果