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AugustTheodor的博客

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原创 关于笔者个人博客访问与攻击的一个小统计,最常被利用的居然不是PHP框架?

目录前言测试时间测试用脚本测试结果(ip部分)测试结果(url部分)前言我只是闲的没事,但是这一统计下来确实发现了一些有意思的事情。我的个人博客(AugustTheodor的个人博客)由2020年6月21日建立,暂时运营到2022年1月5日为止(暂时还没想好换什么服务器,有点想整一个树莓派所以先不续费了^ ^)。使用的web框架是django,并且禁用了其自带的后台插件,理论上是一个不会被事件型漏洞攻破的网站。测试时间2020年七月到2021年十二月,截止此文章发布之

2022-01-06 09:32:11 4344 2

原创 Android双向认证配置过程

代码很简单,主要是TrustCA、OKHTTPPackage(OKHTTP的封装类,当然直接调用也行)和进行双签校验的类SSLVerify。然后开始转换格式,apache那里需要crt与key格式,android这里需要bks与cer格式。其实就是构造两个证书公私钥->转换格式。为了让这个教程可以一直复用,打算直接写一个双向认证的APP作为素材。生成证书client.jks 与server.jks。●keytool(java自己就有)●openssl(apache里有)点击保存,导出为bks文件。

2024-04-28 11:38:10 381 1

原创 JAVA BP插件开发(一):基础插件开发

本文会包括BP插件开发流程及打包,API,javaswing(UI)部分的内容。阅读完本文后,读者将初步具有开发BP插件的能力。

2023-03-20 11:43:59 1583 2

原创 手机模拟器安装证书抓包

如果要使用Fiddler抓包,就需要使用代理将流量带出模拟器,但是模拟器并非直接与主机在同一个内网,需要使用者自行查询模拟器的ip地址。手机模拟器上有时候不好安装根证书,只能使用adb直接将导出的证书复制到手机的/system/etc/security/cacerts目录下了。先准备好证书,放到手机目录下,然后使用adb进行连接(一般模拟器安装目录下会有adb,如果没有的话打开模拟器远程adb连接用自己下载的adb也行)。首先在adb目录下打开cmd,使用adb.exe shell,进入shell。

2022-09-20 14:31:43 2771

原创 RMXP脚本解析(#三十一):RGSS与RMXP数据库(十一.MoveRoute)

前言本类目前看到的实例出现在Game_Character中,作为其类变量@move_route存在。本类用于描述移动的路径。RPG::MoveRoutemodule RPG class MoveRoute def initialize @repeat = true @skippable = false @list = [RPG::MoveCommand.new] end attr_accessor :repeat

2022-07-08 23:36:36 639

原创 Unity游戏教程初步(八):Animator的使用

本节中我们来介绍Unity的动画系统以及管理动画剪辑(Animation Clip)的组件Animator。 Unity的动画系统又称为Mecanim,是一个基于动画剪辑(AnimationClip)的系统。在此系统中,我们可以通过对游戏对象的一系列属性进行操作从而制作关键帧,进而制作动画。 同时,由于Unity的动画是基于游戏对象(GameObject)的,动画中-本节相关内容请读者参考:-Animator 窗口 - Unity 手册,《Animator窗口》 Animator在Unity中分别可以指一个

2022-07-08 23:36:04 18815

原创 RMXP脚本解析(三十):Game_Character(分割定义一)

目录Game_Character(分割定义一)代码解析关于跳跃关于Z坐标的完全定义注:本系列文章由一年前首发于我的个人博客,这次发表在CSDN中我又做了一些修改,修正了一些现在看来错误或者不成熟的想法。本篇中以前的部分用删除线划去,并在后方用灰色字体补充。从Game_Map跳到本类的原因与从Window_Command跳到Game_BattleAction类的原因相同。Game_Character类作为Game_Player类与Game_Event类的超级类,处理角色与事件在地图上的行为

2022-01-19 14:42:15 370

原创 Python学习散列:(Decorator)装饰器的使用

目录前言装饰器的概念装饰器函数的书写带参数的装饰器可变参数#多个装饰器同时装饰一个函数时前言本来不想写,奈何网上的教程太傻。其实很多时候写教程都是因为这个原因,到底是怎么做到把这么简单的概念写的乱七八糟的???装饰器的概念如果你使用过Django,那你可能已经见过装饰器了,最著名的Django装饰器应该长这样:@csrf_exempt 事实上,装饰器仍然是一个函数(其实是函数[函数([函数])]),但它的使用形式如同上图。装饰器的作用是“装饰”一个函

2022-01-18 09:46:20 644 3

原创 RMXP脚本解析(二十九):Game_Map

目录Game_Map类代码解析关于角色朝向与判断是否通行的函数关于@events与其初始化无需多言,很轻松就能知道这是个管理游戏地图的类。本类在游戏中对应且仅对应全局变量$game_map,因为在游戏中仅仅能存在一张地图,也就是角色所在的地图。Game_Map类代码解析#==============================================================================# ■ Game_Map#------------

2022-01-09 08:50:00 495

原创 RMXP脚本解析(二十八):RGSS与RMXP数据库(十.EventCommand)

目录前言RPG::EventCommand帮助手册 属性解释codeindentparameters联系 rxdata前言在此之前,我们曾在RPG::Troop::Page中提到过这个类,在这之后我们也会在描述事件的RPG::Event与描述公共事件的RPG::CommonEvent中再见到它。在RMXP中,所有的事件页(敌群的事件页和地图事件、公共事件的事件页)中都会有一个指向EventCommand的数组,因为事件页本身是用于记录事件指令的,而EventCom

2022-01-09 08:49:48 408

原创 RMXP脚本解析(#二十七):RGSS与RMXP数据库(九.Map)

目录前言RPG::Map图片 地图设置与RPG::Map属性对应关系联系 rxdata前言建议在阅读本文前先阅读本系列的第二十六节,了解一下瓦片地图。本类所对应的部分虽然不在数据库内,但也值得一讲。本类展示在地图的地图设置一栏,如图:RPG::Mapmodule RPG class Map def initialize(width, height) @tileset_id = 1 @width = wi

2022-01-08 09:15:26 575

原创 RMXP脚本解析(#二十六):RGSS与RMXP数据库(八.Tileset)

目录前言瓦片地图的定义(不是GPS用的那个)# RMXP中的瓦片地图RPG::Tileset图片 数据库::图块与RPG::Tileset属性对应关系帮助手册 通行表联系 rxdata前言RGSS中的Tileset可以类比为瓦片地图,并不是什么新奇的玩意。作为一个游戏制作软件,RMXP提供的地图素材可以说非常的有代表性,以致于有些普通了(但对于日式RPG而言这无伤大雅,前提是剧情用心)。个人认为如果要在游戏上精益求精,RM本身的素材肯定是用不了的,但是其构造素材的方法

2022-01-08 09:15:16 694

原创 进阶Django(三):模型外键、多对多关系、自关联外键及Meta类

目录前言模型中的映射关系1 物理外键与逻辑外键2 Django中的外键(一对一、一对多关系)3 Django中的多对多关系3.1 使用ManyToManyField自动建立多对多关系3.2 另一种建立多对多表的方式3.3 多对多关系的建立与查询4 自关联外键5 外键删除时Model的Meta内部类使用Model时遇到的一些问题1 使用mysql报错 Did you install mysqlclient?2 You are trying to ad

2022-01-07 15:00:22 5133

原创 进阶Django(二):模型Migrate

目录Migration记录Migrate相关命令Migrate回退和合并1 回退2 合并Django的migrate功能,个人认为有点像git,应该都属于版本控制。Migration记录你是否有一个疑问:为什么只是将Models提交到数据库中,却要经历两个命令makemigrations和migrate?在makemigrations命令中,django做了什么呢?实际上,只有在migrate命令中django才会将Model的改动提交给数据库,而在makemigrati

2022-01-07 14:57:00 1315

原创 追忆童年系列:记一次寻找Flash小游戏的经历

Chapter # 前言我这个人一直比较怀旧。小时候在4399玩了不少游戏,长大之后闲来没事也会去找回来再玩玩。转眼十余年过去,Flash已经退出了历史的舞台,曾经风靡一时的flash小游戏平台4399也逐渐没落,但我仍然在寻找那些昔日给我带来不少快乐的游戏。大多数游戏很好找,4399里按关键词拆分找一下就能找到,少许记忆模糊的游戏可以百度,多找找也能找到。但仍然有一款奇怪的游戏,我在国内网站里找到的版本都已经不能运行,我以为是因为这个游戏的始发平台在国外,但找了国外的几个游戏平台仍然一无所获。最后我使

2022-01-07 09:43:47 3836 3

原创 RMXP脚本解析(二十五):Game_Party

目录Game_Party类代码解析角色的位置与轮流概率Game_Party类代码解析#==============================================================================# ■ Game_Party#------------------------------------------------------------------------------#  处理同伴的类。包含金钱以及物品的信息。本类的

2022-01-07 09:28:14 381

原创 RMXP脚本解析(二十四):Game_Troop

目录Game_Troop类代码解析Game_Troop类代码解析#==============================================================================# ■ Game_Troop#------------------------------------------------------------------------------#  处理队伍的类。本类的实例请参考 $game_troop# #

2022-01-07 09:28:03 312

原创 杂项Django:模型字段实现动态赋值

本来打算把这一段放在一个大教程里,但是又怕想找答案的人搜不到,所以干脆单列出来。这话说的有一点拗口了,我举一个具体的例子:我使用COMB类型作为表的主键,但同时想要使用Django的admin模块为我的数据库表添加记录。由于COMB类型的生成被我以代码的形式写在程序中了(是一个类函数,每次运行生成一个COMB),而我又不想修改Django的任何一个部分。不可能每次添加记录都让我手roll一次COMB代码吧^ ^。所以我需要让Django自动将主键值设置为COMB代码每次运行的结果。这个需求的实现很简

2022-01-06 14:52:30 1054

原创 RMXP脚本解析(#二十三):RGSS与RMXP数据库(七.Troop)

目录前言RPG::TroopRPG::Troop::MemberRPG::Troop::PageRPG::Troop::Page::Condition图片 数据库::队伍与RPG::Troop属性对应关系联系 rxdata前言由于RPG::Troop类涉及到的内部类和其他RGSS类比较多,我们在这里列出它们之间的关系如图:其中RPG::EventCommand并不在我们讲解的范围内,其余的类我们都会提到。RPG::Troopmodule RPG.

2022-01-05 09:34:03 724

原创 RMXP脚本解析(二十二):Game_Enemy

目录Game_Enemy类代码解析Game_Enemy类与Game_Troop类$data_enemy敌人行动的生成过程关于z坐标Game_Enemy类代码解析#==============================================================================# ■ Game_Enemy#-------------------------------------------------------------

2022-01-05 09:31:31 2237

原创 RMXP脚本解析(#二十一):RGSS与RMXP数据库(六.Enemy)

目录RPG::EnemyRPG::Enemy::Action图片 数据库::敌人与RPG::Enemy属性对应关系图片 RPG::Enemey::Action联系 rxdata联系 Enemy与其内部类Enemy::ActionRPG::Enemymodule RPG class Enemy def initialize @id = 0 @name = "" @battler_name = "

2022-01-05 09:27:17 309

原创 RMXP脚本解析(二十):Game_Actors

目录Game_Actors类代码解析这一章比较简短。Game_Actors类代码解析#==============================================================================# ■ Game_Actors#------------------------------------------------------------------------------#  处理角色排列的类。本类的实例请参考# $

2022-01-05 09:25:17 288

原创 RMXP脚本解析(十九):Game_Actor

目录Game_Actor类代码解析重载函数对比maxhpGame_Actor类与Game_Party类Game_Actor类代码解析#==============================================================================# ■ Game_Actor#-----------------------------------------------------------------------------

2022-01-05 09:24:20 453

原创 RMXP脚本解析(#十八):RGSS与RMXP数据库(五.Class)

RPG::Classmodule RPG class Class def initialize @id = 0 @name = "" @position = 0 @weapon_set = [] @armor_set = [] @element_ranks = Table.new(1) @state_ranks = Table.new(1)

2022-01-05 09:21:27 272

原创 RMXP脚本解析(#十七):RGSS与RMXP数据库(四.Actor)

目录RPG::Actor图片 数据库::角色与RPG::Action属性对应关系联系 rxdataRPG::Actormodule RPG class Actor def initialize @id = 0 @name = "" @class_id = 1 @initial_level = 1 @final_level = 99 @exp_basis

2022-01-05 09:19:30 199

原创 RMXP脚本解析(十六):Game_Battler战斗类总结

目录Game_Battler类分割内容详解Game_Battler(分割定义一)Game_Battler(分割定义二)Game_Battler(分割定义三)Game_BattleAction与Game_Battler类的联系Game_BattleAction的作用联系可以很负责任地说,作为战斗角色类的超级类,Game_Battler已经把RMXP中战斗的结算写的很清楚了。本节我们具体来谈谈Game_Battler整个类(三个分割定义)和服务于本类的Game_BattleAct

2022-01-05 09:18:11 311

原创 RMXP脚本解析(十五):Game_Battler(分割定义三)

前言本节中超级类Game_Battler面向两个派生类的属性调用增加,有很多地方需要联系Game_Actor与Game_Enemy类共同理解。Game_Battler(分割定义三)代码解析#==============================================================================# ■ Game_Battler (分割定义 3)#----------------------------------------------

2022-01-05 09:16:17 370 8

原创 RMXP脚本解析(#十四):RGSS与RMXP数据库(三.Item)

RPG::Itemmodule RPG class Item def initialize @id = 0 @name = "" @icon_name = "" @description = "" @scope = 0 @occasion = 0 @animation1_id = 0 @animation2_id = 0

2022-01-05 09:09:20 273

原创 RMXP脚本解析(#十三):RGSS与RMXP数据库(二.Skill)

RPG::Skillmodule RPG class Skill def initialize @id = 0 @name = "" @icon_name = "" @description = "" @scope = 0 @occasion = 1 @animation1_id = 0 @animation2_id = 0

2022-01-04 10:01:00 315

原创 RMXP脚本解析(十二):Game_Battler(分割定义二)

目录Game_Battler(分割定义二)代码解析state_guard?注:从本篇开始原注释不变,笔者写的注释标记改为两个##。Game_Battler(分割定义二)代码解析#==============================================================================# ■ Game_Battler (分割定义 2)#---------------------------------------------.

2022-01-04 09:59:50 356

原创 RMXP脚本解析(#十一):RGSS与RMXP数据库(一.State)

写在前面在本小系列(后面的同系列文章我就不说了)中我们不会深入去谈各个属性的意义,我会把ModuleRPG中的几个用于RMXP的类的定义展示出来,并把他们的各个属性与数据库中各项设定(其实它们最后都要变成.rxdata文件)的对应关系告诉读者,使得读者对它们之间的联系产生一个初步印象。这有利于读者理解接下来关于战斗和其他与游戏数据文件有关的类。RPG::Statemodule RPG class State def initialize @id = .

2022-01-04 09:57:19 1853

原创 RMXP脚本解析(十):Game_Battler(分割定义一)

这个类实在是过于冗长,以至于RMXP将其分为三个部分书写。本节我们解析其第一部分,并在解析其整个类之后分析出它是如何使用Game_BattleAction的。Game_Battle(分割定义一)代码解析#==============================================================================# ■ Game_Battler (分割定义 1)#-----------------------------------------

2022-01-04 09:53:33 403

原创 RMXP脚本解析(九):Game_BattleAction

目录Game_BattleAction类代码解析关于RPG::Skill.scope的取值范围关于本类的意义让我们继续跟着Scene_Title的脉络走下去。本来这一节是要解析Game_Party,但由于Game_Party类中又反复使用了一个较为简单的类Game_Actors,Game_Actors中又使用了Game_Actor……最后定义到了Game_BattleAction。查找RMXP脚本系统中最基础的类的感觉就像遍历二叉树中不停地查找节点的子树。所以我们就先解析Game_Battl

2022-01-04 09:52:02 1679

原创 杂项Django:Django更新部署到apache导致服务器不响应

目录问题描述解决方案反思问题描述之前部署到服务器一切正常,这次更新加了一些功能之后没有动任何东西。把项目文件更新到原位置,重启Apache。-Apache启动正常-之前的部署正常-更新项目使用了新module-httpd -t(也就是检查配置文件)一切正常-error.log无新报错记录-用runserver可以访问-重启apache/服务器无用-无论是在内网还是外网访问都一直卡在加载界面,也就是一直等待服务器响应-卡死的访问在apache无记录

2022-01-03 21:37:56 1893 4

原创 杂项Django:Django接入微信公众平台

目录前言微信公众平台接入文档链接原web.py框架下代码1 main.py2 handle.py(验证服务器配置)3 handle.py(正式)4 receive.py5 reply.py改造项目之前的解析改造代码1 建立django项目和app2 项目路径3 修改项目文件#4 关于验证服务器使用的加密设置前言能有这篇文章纯属我的无聊之举。微信公众平台的接入文档里采用的是python的web.py框架(一个很小很轻量级的web框架,但是网上

2022-01-03 21:35:15 988

原创 Python学习散列:generator与yield

目录前言yield1 递归函数中间值问题2 返回迭代器解决中间值问题generator3 用生成器解决中间值问题#4 对于yield和生成器的更详细的说明前言建议配合我的《Ruby学习散列:块与yield》一起观看。事实上,我会想要记下此节内容的原因主要也是觉得“在这两种表面上如此相似的语言中,对同一个关键字的定义如此的不同”这样的现象很有意思。yieldyield是Python中的一个关键字,其用途可以看做“return”,只不过其返回的是其后的表达式的可迭

2022-01-03 21:28:01 329

原创 RMXP脚本解析(#八):分析rxdata文件

目录rxdata文件解析xdata文件与类的关系rxdata存档文件rxdata文件具体数据因为要讲到大量运用$data_xxx的全局变量的类了,先插队分析一下作为RMXP游戏数据文件的.rxdata文件。rxdata文件解析我们之前在解析Scene_Title时提到过了不加密的rxdata文件的构成,也就是Marshal.dump与Marshal.load。这是帮助文档的截图而RMXP默认工程文件目录下data的树结构如下:data-Actors.r.

2022-01-03 21:18:15 4032 1

原创 RMXP脚本解析(七):Window_Command

目录Window_Command类代码解析关于Window_Command类的实例绕了半天,终于又回到了我们的Window_Command类。Window_Command类代码解析#==============================================================================# ■ Window_Command#-----------------------------------------------------

2022-01-03 17:14:32 312

原创 RMXP脚本解析(六):Window_Help

目录Window_Help类代码解析关于set_actor与set_enemy描绘的窗口的位置昨天我们解析的Window_Selectable里有一个可读类属性help_window,本节我们就对这个属性所属的类Window_Help进行解析。Window_Help类代码解析#==============================================================================# ■ Window_Help#--------

2022-01-03 17:12:35 378

原创 RMXP脚本解析(五):Window_Selectable

目录Window_Selectable类代码解析关于滚动窗口的几个属性Window_Selectable类继承自Window_Base,是可以滚动、有光标的窗口类。Window_Selectable类代码解析#==============================================================================# ■ Window_Selectable#------------------------------------

2022-01-02 22:50:09 406

rxdata文件具体数据

rxdata文件具体数据

2022-01-03

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