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原创 重读Lua程序设计 温故知新(2)

可以通过函数 status 来检查协同程序的状态。

2024-01-27 23:51:08 241 1

原创 重读Lua程序设计—温故知新

在调用时 也可以将一个函数调用放入一对圆括号中,从而迫使它只返回一个结果。

2024-01-20 12:49:32 388

原创 Mac 上布置Vulkan应用 踩坑总结

大概有一年时间了吧,拖拖拉拉的终于把之前写的vulkan渲染器在mac上跑起来了。教程里是用的XCode 我这边用的VSCode + CMake正好熟悉下CMake刚开始时候对于这些设置这个头痛啊毕竟在Win上已经跑通很久了 这换个平台又要这么麻烦感觉什么都是很模糊 毕竟之前接触不多感觉一切都是蒙着眼睛在往前摸索 遇到问题 很痛苦所以暂且搁置了很多次 也是拖拉了很长时间这次能把这个弄完成真的很开心对于CMakelist的学习 里面的各种配置 头文件目录的引用 库包的链接。

2023-12-20 23:20:23 1226 1

原创 ChatGPT Next Web 搭建过程记录

提供了跨平台使用私人化ChatGPT应用的解决方案,很方便推荐有想法的朋友试一试!

2023-11-08 18:08:58 1449 1

原创 ECS+Job实例总结

环境: Unity2022.3.5f + com.unity.entities 1.0.14 + URPentities 不支持Builtin管线 需要切换URP or HDRP 否则表现上Game视图中不会显示Subscene中物体在空工程导入entities包后 Collections中存在多项Native数据类型报错 重启工程后解决实例工程采用Subscene方式 借助Subscene以及实现的相应组件的Baker将组件与实体进行绑定。

2023-09-09 12:00:34 338 7

原创 引擎中的资源及文件系统

游戏引擎架构 第六章

2022-12-16 16:31:23 182 1

原创 EzChart 插件使用整理

Unity数据图表插件EzChart

2022-11-07 16:30:16 1118

原创 Unity提供的屏幕空间转UI坐标方法

Unity提供的屏幕空间转UI坐标方法

2022-06-11 10:46:16 1353

原创 使用了RectMask2D的列表使其子项加入的粒子物体受父物体的遮罩影响

使用了RectMask2D的列表使其子项加入的粒子物体受父物体的遮罩影响核心:使用 Sprite Mask 组件 为特效层做遮罩处理Sprite Mask设置为列表Go新建子物体添加Sprite Mask组件设置Sprite Mask 的Sprite并取列表RectMask2D的 rectTransform将新建物体设置为相应大小且位置同步写了一个同步脚本来设置 可以在创建时加入Sprite Mask后挂载使用根据mask的四个Corner坐标 来计算位置宽高以及scale 之后作为子物体移

2022-03-24 10:45:34 4151

原创 nginx设置访问文件目录配置

nginx配置访问文件目录location /zzy{ alias /usr/zzy; #设置访问文件目录 autoindex on; #自动索引 autoindex_exact_size off; #使得文件大小以MB,GB形式显示而非KB autoindex_localtime on; #使用本地时间 if ($request_filename ~* ^.*?\.(txt|doc|p

2022-02-11 17:11:17 4936

原创 Lua不同类型变量做比较时的问题

Lua Compare比较时发现一个问题local a = 1local b = nilprint(a < b)报错 compare number with nilprint(a > b)报错 compare nil with numberprint(b < a)报错 compare nil with numberprint(b > a)报错 compare number with nilLua 手册 中找到了答案当两个参数都是 数字 会根据

2022-01-05 14:12:12 1035

原创 项目apk在模拟器上闪退但其他平台没问题的分析过程总结

项目中遇见问题某一版本打出来的安卓包在模拟器上运行就闪退 但是在手机上完美运行连接了AndroidSdk 的ddms运行 检查log中的error发现如下存在一个 WifiStateMachine 的 error 这个应该是WiFi状态机错误状态问题 先忽略还有一个就是所属项目App的errorTag 为 libcText为 Fatal signal 11(SIGSEGV), code2,fault addr 0xa4fe000 in tid 2615(UnityMain)感觉问题可能出

2021-02-23 17:14:13 3710

原创 整理FairyGUI的FairyBatching分析(一)

深度调整阶段位于Container 中的DoFairyBatching()在Update中触发了 SetRenderingOrder(context);若该容器开启了深度调整 且在当时阶段需要做合批处理设置了 _fBatchingRequested即会触发DoFairyBatching()对组件的深度调整逻辑就发生在 DoFairyBatching()阶段收集容器内子物体之后对子物体列表做 按相同材质且物体包围盒不存在重叠区域进行排序处理在此排序操作之后 会把相同材质的物体调整到连续的Rend

2021-02-19 20:38:05 1662

原创 整理FairyGUI的FairyBatching分析(二)

在上一篇报告中发现 在_fBatchingRequested = true时可以触发在容器类SetRenderingOrder()中的DoFairyBatching()这里我们看一下 在什么情况下_fBatchingRequested会被设置为true 引发自动合批处理1. 触发Container 中的 UpdateBatchingFlags() internal void UpdateBatchingFlags() { bool oldValue = _fB

2020-09-08 17:22:15 1034

原创 整理FairyGUI的事件机制

整理FairyGUI的事件机制分析下组件是如何响应事件以及之间的调度结构下面整理出我的视角分析该事件机制的过程通过上次的FGUI结构分享所知道 大部分组件都是继承GObject类或者DisplayObject类GObject 与 DisplayObject 就算是最基本的对象类了在一个UI系统 里面的子项组件的任务就是承载显示以及触发响应基础组件需要响应事件在此引入今天事件机制相关的第一个类EventDispatcher 事件-调度员GObject/DisplayObject 继承Event

2020-08-18 11:47:35 6423

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