自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+

Jin

  • 博客(10)
  • 收藏
  • 关注

原创 c# 单例模式

一般写法/// <summary>/// 单例模式的实现/// </summary>public class Singleton{// 定义一个静态变量来保存类的实例private static Singleton uniqueInstance;// 定义私有构造函数,使外界不能创建该类实例private Singleton(){}/// <...

2018-04-19 20:50:07 163

转载 A*算法

前言:追踪算法大致分两种,深度算法,广度算法,而A*算法是基于广度算法演变而来,公式f(M) = g(M) + h(M),f(M)当前点的权重和,g(m)当前点到起始点的距离权重,h(m)当前点到终点的距离权重广度优先(BFS)和深度优先(DFS)搜索在谈A*之前,还是要先聊聊搜索算法中的老祖宗,深度和广度优先搜索算法。这两个算法,基本上各教科书都会有讲解,各种面试基本上也都会面到。不过为了讲清楚...

2018-04-19 20:26:23 713

转载 Unity中的布料系统

0. 前言项目技术测试结束之后,各种美术效果提升的需求逐渐成为后续开发的重点,角色效果部分的提升目标之一便是在角色选择/展示界面为玩家提供更高的品质感,于是可以提供动态效果的布料系统就作为了技术预研的方向。笔者在之前的端游项目中有较多使用布料系统制作布料效果的经验,这次也尝试了在Unity引擎中进行布料效果制作的几种方法。本文整体框架基于之前整理的一篇关于布料系统基本原理的文章,结合Unity引擎...

2018-04-19 19:32:08 23725 2

转载 Unity3D游戏游戏化之DrawCall优化过程分析详解

在最近,使用U3D开发的游戏核心部分功能即将完成,中间由于各种历史原因,导致项目存在比较大的问题,这些问题在最后,恐怕只能通过一次彻底的重构来解决现在的游戏跑起来会有接近130-170个左右的DrawCall,游戏运行起来明显感觉到卡,而经过一天的优化,DrawCall成功缩减到30-70个,这个效果是非常显著的,并且这个优化并没有通过将现有的资源打包图集来实现,图集都是原有的图集,如果从全局的角...

2018-04-13 18:58:56 956

转载 UGUI优化

一UGUI简介UGUI是Unity官方推出的UI系统,集成了所见即所得的UI解决方案, 其功能丰富并且使用简单,同时其源代码也是开放的,下载地址:https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui/src相比于NGUI,UGUI有以下几个优点:1. 所见即所得的编辑方式,在Scene窗口中即可编辑。2. 智能的Sprite packer可以将图片按tag自动生成...

2018-04-13 10:38:21 1321

转载 项目中的Ulua使用感想

1:作者:王佳链接:https://www.zhihu.com/question/27185124/answer/137629049来源:知乎著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。过去半年时间,我们团队完成了一个运营七年的端游项目的口袋版移植工作,还原了mmo的主要元素和玩法。前几天刚刚上线。我们立项的时候就决定绝大多数代码都使用lua完成。这个主要是为了配合端游的更...

2018-04-13 10:23:03 1173

转载 所有游戏类型简称的意思

ACT :ACTION.动作游戏.A.RPG :ACTION ROLE PLAYING GAME.动作角色扮演游戏. AVG :ADVENTURE GAME.冒险游戏.A.AVG :ACTION ADVENTURE GAME.动作冒险游戏.RPG :ROLE PLAYING GAME.角色扮演游戏.ETC :其他类游戏.FPS :FIRST PERSON SHOOTING .第一人称射击游戏.FT...

2018-04-13 09:53:39 3104

转载 Unity IL2CPP概述

写在最前:IL2CPP译为Common Intermediate Language To C++,相比较原来mono,这是另一种脚本烘焙模式(Scripting Backend)MonoIL2CPPUnity3D想必大家都不陌生,独立游戏制作者们很多人都在用它,甚至一些大公司也用在很商业的游戏制作上。Unity3D最大的一个特点是一次制作,多平台部署,而这一核心功能是靠Mono实现的。可以说Mon...

2018-04-13 09:45:49 1485

转载 Lua面试题目

1、Lua的特性轻量级: 它用标准C语言编写并以源代码形式开放,编译后仅仅一百余K,可以很方便的嵌入别的程序里。可扩展: Lua提供了非常易于使用的扩展接口和机制:由宿主语言(通常是C或C++)提供这些功能,Lua可以使用它们,就像是本来就内置的功能一样。其它特性:支持面向过程(procedure-oriented)编程和函数式编程(functional programming);自动内存管理;只...

2018-04-08 20:39:05 1913

转载 详解Unity3D Shader开发之渲染管线

笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。 Shader编程对于图形学渲染来说非常重要,为了让读者理解Shader编程的原理,文章会结合着可编程流水线原理与Shader编程一起给读者介绍,游戏场景中的物体渲染都是基于可编程流...

2018-04-02 20:53:25 675

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除