笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。
Shader编程对于图形学渲染来说非常重要,为了让读者理解Shader编程的原理,文章会结合着可编程流水线原理与Shader编程一起给读者介绍,游戏场景中的物体渲染都是基于可编程流水线实现的,大家可以想象一下游戏开发使用的是美术制作的3D模型然后将其加入到游戏场景中进行渲染,其实就是把绘制的3D物体通过可编程流水线绘制在2D的屏幕上的过程,为了能让读者真正的了解其实现原理,下面文字会结合着图片一起讲解,首先介绍流程图如下所示:
图中流程是将3D模型通过渲染绘图管线处理也就是中间显示的黑盒子,最后在屏幕上绘制出2D图片。接下来给读者介绍渲染管线流程,它可以细分为:顶点处理,面处理,光栅化,像素处理,图示如下所示:
先介绍渲染管线的中的顶点处理,顶点处理就是通过一系列的坐标系转换,将模型的顶点在摄像机前进行位移,并最终将模型投影到摄像机的屏幕上。坐标系的流程图如下所示:
这一系列变换会涉及到各个坐标系中的矩阵变换,再将顶点变换给读者完整的展现一次,效果如下所示:
在这一阶段包括顶点的坐标变换、逐顶点雾化、材质属性和光照属性处理。接下来介绍面处理,面处理主要包括:
面的组装,面截取,面剔除,整个流程如下所示:
以3D模型为例,3D模型就是有点组成的,然后程序将点连成线,然后对其进行裁剪处理。在3D中模型的组装方式有很多种,效果如下所示:
这些点和线的绘制在DX中都有现成的接口调用。点线绘制完成后接下来开始对面进行剔除操作,在使用Unity开发中使用摄像机使可以很容易观察到物体的裁剪,效果如下所示:
面剔除完成后,接下来就需要进行光栅化操作了,先把效果图给读者展示一下:
其实在进行光栅化操作时,我们显示的物体都是有材质渲染的,这就涉及到像素处理,像素处理主要包括:对每个像素区域进行着色,对像素贴上贴图,最后形成最终的画面。
讲了这么多,我们需要知道面剔除操作是在渲染管线的哪个部分进行的,将渲染管线中的处理细化一下,效果如下所示:
渲染管线的流程是在GPU中进行的,展示效果如下所示:
如果读者使用DirectX开发过Demo,对3D调用接口应该比较熟悉,下面结合着图片把在CPU中调用的接口对应到GPU使用的接口,展示效果如下所示:
渲染管线主要分为四个步骤:顶点变换,图元装配,光栅化,像素处理,再结合着图片给读者介绍如下:
Shader编程主要是分为两部分:一部分是顶点处理,一部分是像素处理。
顶点处理:
顶点渲染的作用是对三维图元的顶点进行坐标变换和光照计算,生成可用于渲染到投影空间的顶点坐标、颜色和纹理坐标。顶点渲染就是定义了一系列针对顶点的渲染指令或渲染语句,当Direct3D处理图元顶点时,自动使用这些渲染指令或者渲染语句对每一个顶点逐一进行处理,完成顶点数据的处理工作。
再说说像素处理:
对每个像素的颜色斤西瓜混合纹理采样,包括迭代颜色和纹理坐标、纹理采样以及将纹理采样与灯光和材质的颜色进行混合。比如:Alpha测试、深度测试、模版测试、计算每个像素的雾化值、Alpha混合等。
下面把DirectX的完整代码给读者展示一下,使用的都是DX的接口,完整代码如下所示:
- //============================================================================
- // Desc: 纹理阶段混合状态
- //============================================================================
- #include <d3dx9.h>
- //-----------------------------------------------------------------------------
- // Desc: 全局变量
- //-----------------------------------------------------------------------------
- LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL; //Direct3D对象
- LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice = NULL; //Direct3D设备对象
- LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB = NULL; //顶点缓冲区对象
- LPDIRECT3DTEXTURE9 g_pTexture = NULL; //纹理对象
- //-----------------------------------------------------------------------------
- // Desc: 顶点结构
- //-----------------------------------------------------------------------------
- struct CUSTOMVERTEX
- {
- D3DXVECTOR3 position; //顶点位置
- D3DXVECTOR3 normal; //顶点法线
- FLOAT tu, tv; //顶点纹理坐标
- };
- #define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_NORMAL|D3DFVF_TEX1)
- //-----------------------------------------------------------------------------
- // Desc: 设置变换矩阵
- //-----------------------------------------------------------------------------
- VOID SetupMatrices()
- {
- //建立并设置世界矩阵
- D3DXMATRIXA16 matWorld;
- D3DXMatrixIdentity( &matWorld );
- g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld );
- //建立并设置观察矩阵
- D3DXVECTOR3 vEyePt( 0.0f, 3.0f,-5.0f );
- D3DXVECTOR3 vLookatPt( 0.0f, 0.0f, 0.0f );
- D3DXVECTOR3 vUpVec( 0.0f, 1.0f, 0.0f );
- D3DXMATRIXA16 matView;
- D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec );
- g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );
- //建立并设置投影矩阵
- D3DXMATRIXA16 matProj;
- D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 100.0f );
- g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj );
- }
- //-----------------------------------------------------------------------------
- // Desc: 初始化Direct3D
- //-----------------------------------------------------------------------------
- HRESULT InitD3D( HWND hWnd )
- {
- //创建Direct3D对象, 该对象用于创建Direct3D设备对象
- if( NULL == ( g_pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) )
- return E_FAIL;
- //设置D3DPRESENT_PARAMETERS结构, 准备创建Direct3D设备对象
- D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
- ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp) );
- d3dpp.Windowed = TRUE;
- d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
- d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;
- d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;
- d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;
- //创建Direct3D设备对象
- if( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
- D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
- &d3dpp, &g_pd3dDevice ) ) )
- {
- return E_FAIL;
- }
- //设置渲染状态
- g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE ); //剔除模式设置
- g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, TRUE ); //启用深度测试
- g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_SPECULARENABLE, TRUE); //启用镜面反射光照模型
- //设置纹理渲染状态
- g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE ); //默认设置
- g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
- g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE );
- g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_DISABLE );
- //设置纹理过滤方式
- g_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR );
- g_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR );
- //设置变换矩阵
- SetupMatrices();
- return S_OK;
- }
- //-----------------------------------------------------------------------------
- // Desc: 设置材质和灯光
- //-----------------------------------------------------------------------------
- VOID SetupLight()
- {
- //设置材质
- D3DMATERIAL9 mtrl;
- ZeroMemory( &mtrl, sizeof(D3DMATERIAL9) );
- mtrl.Diffuse.r = mtrl.Ambient.r = 1.0f;
- mtrl.Diffuse.g = mtrl.Ambient.g = 1.0f;
- mtrl.Diffuse.b = mtrl.Ambient.b = 1.0f;
- mtrl.Diffuse.a = mtrl.Ambient.a = 1.0f;
- g_pd3dDevice->SetMaterial( &mtrl );
- //设置灯光
- D3DXVECTOR3 vecDir;
- D3DLIGHT9 light;
- ZeroMemory( &light, sizeof(D3DLIGHT9) );
- light.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL;
- light.Diffuse.r = 1.0f;
- light.Diffuse.g = 1.0f;
- light.Diffuse.b = 1.0f;
- vecDir = D3DXVECTOR3(cosf(timeGetTime()/350.0f),
- 1.0f,
- sinf(timeGetTime()/350.0f) );
- D3DXVec3Normalize( (D3DXVECTOR3*)&light.Direction, &vecDir );
- light.Range = 1000.0f;
- g_pd3dDevice->SetLight( 0, &light );
- g_pd3dDevice->LightEnable( 0, TRUE );
- g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, TRUE ); //默认设置
- //设置环境光
- g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_AMBIENT, 0x00808080 );
- }
- //-----------------------------------------------------------------------------
- // Desc: 创建场景图形(纹理和顶点缓冲区)
- //-----------------------------------------------------------------------------
- HRESULT InitGeometry()
- {
- //创建纹理对象
- if( FAILED( D3DXCreateTextureFromFile( g_pd3dDevice, L"texture.jpg", &g_pTexture ) ) )
- {
- MessageBox(NULL, L"创建纹理失败", L"Texture.exe", MB_OK);
- return E_FAIL;
- }
- //创建顶点缓冲区
- if( FAILED( g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer( 50*2*sizeof(CUSTOMVERTEX),
- 0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
- D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVB, NULL ) ) )
- {
- return E_FAIL;
- }
- //填充顶点缓冲区
- CUSTOMVERTEX* pVertices;
- if( FAILED( g_pVB->Lock( 0, 0, (void**)&pVertices, 0 ) ) )
- return E_FAIL;
- for( DWORD i=0; i<50; i++ )
- {
- FLOAT theta = (2*D3DX_PI*i)/(50-1);
- pVertices[2*i+0].position = D3DXVECTOR3( sinf(theta),-1.0f, cosf(theta) );
- pVertices[2*i+0].normal = D3DXVECTOR3( sinf(theta), 0.0f, cosf(theta) );
- pVertices[2*i+0].tu = ((FLOAT)i)/(50-1);
- pVertices[2*i+0].tv = 1.0f;
- pVertices[2*i+1].position = D3DXVECTOR3( sinf(theta), 1.0f, cosf(theta) );
- pVertices[2*i+1].normal = D3DXVECTOR3( sinf(theta), 0.0f, cosf(theta) );
- pVertices[2*i+1].tu = ((FLOAT)i)/(50-1);
- pVertices[2*i+1].tv = 0.0f;
- }
- g_pVB->Unlock();
- return S_OK;
- }
- //-----------------------------------------------------------------------------
- // Name: 释放创建的对象
- //-----------------------------------------------------------------------------
- VOID Cleanup()
- {
- //释放纹理对象
- if( g_pTexture != NULL )
- g_pTexture->Release();
- //释放顶点缓冲区对象
- if( g_pVB != NULL )
- g_pVB->Release();
- //释放Direct3D对象
- if( g_pd3dDevice != NULL )
- g_pd3dDevice->Release();
- //释放Direct3D对象
- if( g_pD3D != NULL )
- g_pD3D->Release();
- }
- //-----------------------------------------------------------------------------
- // Desc: 渲染图形
- //-----------------------------------------------------------------------------
- VOID Render()
- {
- //清除后缓冲区和深度缓冲区
- g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER,
- D3DCOLOR_XRGB(45, 50, 170), 1.0f, 0 );
- //开始在后台缓冲区绘制图形
- if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice->BeginScene() ) )
- {
- //设置材料和灯光, 因为灯光属性不断变化,所以在此设置
- SetupLight();
- //在后台缓冲区绘制图形
- g_pd3dDevice->SetTexture( 0, g_pTexture ); //设置纹理
- g_pd3dDevice->SetStreamSource( 0, g_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX) );
- g_pd3dDevice->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );
- g_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2*50-2 );
- //结束在后台缓冲区绘制图形
- g_pd3dDevice->EndScene();
- }
- //将在后台缓冲区绘制的图形提交到前台缓冲区显示
- g_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
- }
- //-----------------------------------------------------------------------------
- // Desc: 消息处理
- //-----------------------------------------------------------------------------
- LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
- {
- switch( msg )
- {
- case WM_DESTROY:
- Cleanup();
- PostQuitMessage( 0 );
- return 0;
- }
- return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam );
- }
- //--------------------------------------------------------
- // Desc: 入口函数
- //--------------------------------------------------------
- INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT )
- {
- //注册窗口类
- WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L,
- GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,
- L"ClassName", NULL };
- RegisterClassEx( &wc );
- //创建窗口
- HWND hWnd = CreateWindow( L"ClassName", L"纹理阶段混合状态",
- WS_OVERLAPPEDWINDOW, 200, 100, 500, 500,
- GetDesktopWindow(), NULL, wc.hInstance, NULL );
- //初始化Direct3D
- if( SUCCEEDED( InitD3D( hWnd ) ) )
- {
- //创建场景图形
- if( SUCCEEDED( InitGeometry() ) )
- {
- //显示窗口
- ShowWindow( hWnd, SW_SHOWDEFAULT );
- UpdateWindow( hWnd );
- //进入消息循环
- MSG msg;
- ZeroMemory( &msg, sizeof(msg) );
- while( msg.message!=WM_QUIT )
- {
- if( PeekMessage( &msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE ) )
- {
- TranslateMessage( &msg );
- DispatchMessage( &msg );
- }
- else
- {
- Render(); //渲染图形
- }
- }
- }
- }
- UnregisterClass( L"ClassName", wc.hInstance );
- return 0;
- }
- Shader "Custom/RenderPipeline" {
- Properties {
- _Color ("Main Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
- _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
- }
- SubShader {
- Pass{
- // Dont write to the depth buffer
- ZWrite off
- // Set up alpha blending
- Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
- CGPROGRAM
- #pragma vertex vert
- #pragma fragment frag
- #include "UnityCG.cginc"
- sampler2D _MainTex;
- float4 _Color;
- struct v2f{
- float4 pos:SV_POSITION;
- float4 texcoord : TEXCOORD0;
- };
- v2f vert(appdata_base v)
- {
- v2f o;
- o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
- o.texcoord = v.texcoord;
- return o;
- }
- half4 frag(v2f i):COLOR0
- {
- half4 col = _Color * tex2D(_MainTex, i.texcoord.xy);
- return col;
- }
- ENDCG
- }
- }
- FallBack "Diffuse"
- }
关于渲染管线的介绍,就讲到这里,主要是通过图片的描述让读者知道渲染管线是如何工作的。结合着DirectX和Unity3D Shader也是告诉读者CPU和GPU之间的对应关系,文中展示的Unity3D Shader相对来说比较简单,Shader中的模型视图投影矩阵的表示为UNITY_MATRIX_MVP,mul表示的是将模型顶点转换到投影矩阵中。。。。。。