详解Unity3D Shader开发之渲染管线

笔者介绍:姜雪伟IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。

Shader编程对于图形学渲染来说非常重要,为了让读者理解Shader编程的原理,文章会结合着可编程流水线原理与Shader编程一起给读者介绍,游戏场景中的物体渲染都是基于可编程流水线实现的,大家可以想象一下游戏开发使用的是美术制作的3D模型然后将其加入到游戏场景中进行渲染,其实就是把绘制的3D物体通过可编程流水线绘制在2D的屏幕上的过程,为了能让读者真正的了解其实现原理,下面文字会结合着图片一起讲解,首先介绍流程图如下所示:


图中流程是将3D模型通过渲染绘图管线处理也就是中间显示的黑盒子,最后在屏幕上绘制出2D图片。接下来给读者介绍渲染管线流程,它可以细分为:顶点处理,面处理,光栅化,像素处理,图示如下所示:


先介绍渲染管线的中的顶点处理,顶点处理就是通过一系列的坐标系转换,将模型的顶点在摄像机前进行位移,并最终将模型投影到摄像机的屏幕上。坐标系的流程图如下所示:


这一系列变换会涉及到各个坐标系中的矩阵变换,再将顶点变换给读者完整的展现一次,效果如下所示:


在这一阶段包括顶点的坐标变换、逐顶点雾化、材质属性和光照属性处理。接下来介绍面处理,面处理主要包括:

面的组装,面截取,面剔除,整个流程如下所示:


以3D模型为例,3D模型就是有点组成的,然后程序将点连成线,然后对其进行裁剪处理。在3D中模型的组装方式有很多种,效果如下所示:


这些点和线的绘制在DX中都有现成的接口调用。点线绘制完成后接下来开始对面进行剔除操作,在使用Unity开发中使用摄像机使可以很容易观察到物体的裁剪,效果如下所示:


面剔除完成后,接下来就需要进行光栅化操作了,先把效果图给读者展示一下:


其实在进行光栅化操作时,我们显示的物体都是有材质渲染的,这就涉及到像素处理,像素处理主要包括:对每个像素区域进行着色,对像素贴上贴图,最后形成最终的画面。


讲了这么多,我们需要知道面剔除操作是在渲染管线的哪个部分进行的,将渲染管线中的处理细化一下,效果如下所示:


渲染管线的流程是在GPU中进行的,展示效果如下所示:


如果读者使用DirectX开发过Demo,对3D调用接口应该比较熟悉,下面结合着图片把在CPU中调用的接口对应到GPU使用的接口,展示效果如下所示:


渲染管线主要分为四个步骤:顶点变换,图元装配,光栅化,像素处理,再结合着图片给读者介绍如下:


Shader编程主要是分为两部分:一部分是顶点处理,一部分是像素处理。

顶点处理:

顶点渲染的作用是对三维图元的顶点进行坐标变换和光照计算,生成可用于渲染到投影空间的顶点坐标、颜色和纹理坐标。顶点渲染就是定义了一系列针对顶点的渲染指令或渲染语句,当Direct3D处理图元顶点时,自动使用这些渲染指令或者渲染语句对每一个顶点逐一进行处理,完成顶点数据的处理工作。

再说说像素处理:

对每个像素的颜色斤西瓜混合纹理采样,包括迭代颜色和纹理坐标、纹理采样以及将纹理采样与灯光和材质的颜色进行混合。比如:Alpha测试、深度测试、模版测试、计算每个像素的雾化值、Alpha混合等。

下面把DirectX的完整代码给读者展示一下,使用的都是DX的接口,完整代码如下所示:

[cpp]  view plain  copy
  1. //============================================================================  
  2. // Desc: 纹理阶段混合状态  
  3. //============================================================================  
  4. #include <d3dx9.h>  
  5.   
  6.   
  7. //-----------------------------------------------------------------------------  
  8. // Desc: 全局变量  
  9. //-----------------------------------------------------------------------------  
  10. LPDIRECT3D9               g_pD3D        = NULL;  //Direct3D对象  
  11. LPDIRECT3DDEVICE9         g_pd3dDevice  = NULL;  //Direct3D设备对象  
  12. LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9   g_pVB         = NULL;  //顶点缓冲区对象  
  13. LPDIRECT3DTEXTURE9        g_pTexture    = NULL;  //纹理对象  
  14.   
  15.   
  16. //-----------------------------------------------------------------------------  
  17. // Desc: 顶点结构  
  18. //-----------------------------------------------------------------------------  
  19. struct CUSTOMVERTEX  
  20. {  
  21.     D3DXVECTOR3 position;   //顶点位置  
  22.     D3DXVECTOR3 normal;     //顶点法线  
  23.     FLOAT       tu, tv;     //顶点纹理坐标  
  24. };  
  25. #define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_NORMAL|D3DFVF_TEX1)  
  26.   
  27.   
  28. //-----------------------------------------------------------------------------  
  29. // Desc: 设置变换矩阵  
  30. //-----------------------------------------------------------------------------  
  31. VOID SetupMatrices()  
  32. {  
  33.     //建立并设置世界矩阵  
  34.     D3DXMATRIXA16 matWorld;  
  35.     D3DXMatrixIdentity( &matWorld );  
  36.     g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld );  
  37.   
  38.     //建立并设置观察矩阵  
  39.     D3DXVECTOR3 vEyePt( 0.0f, 3.0f,-5.0f );  
  40.     D3DXVECTOR3 vLookatPt( 0.0f, 0.0f, 0.0f );  
  41.     D3DXVECTOR3 vUpVec( 0.0f, 1.0f, 0.0f );  
  42.     D3DXMATRIXA16 matView;  
  43.     D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec );  
  44.     g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );  
  45.   
  46.     //建立并设置投影矩阵  
  47.     D3DXMATRIXA16 matProj;  
  48.     D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 100.0f );  
  49.     g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj );  
  50. }  
  51.   
  52.   
  53. //-----------------------------------------------------------------------------  
  54. // Desc: 初始化Direct3D  
  55. //-----------------------------------------------------------------------------  
  56. HRESULT InitD3D( HWND hWnd )  
  57. {  
  58.     //创建Direct3D对象, 该对象用于创建Direct3D设备对象  
  59.     if( NULL == ( g_pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) )  
  60.         return E_FAIL;  
  61.   
  62.     //设置D3DPRESENT_PARAMETERS结构, 准备创建Direct3D设备对象  
  63.     D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;  
  64.     ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp) );  
  65.     d3dpp.Windowed = TRUE;  
  66.     d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;  
  67.     d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;  
  68.     d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;  
  69.     d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;  
  70.   
  71.     //创建Direct3D设备对象  
  72.     if( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,  
  73.                                       D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,  
  74.                                       &d3dpp, &g_pd3dDevice ) ) )  
  75.     {  
  76.         return E_FAIL;  
  77.     }  
  78.   
  79.     //设置渲染状态  
  80.     g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE ); //剔除模式设置  
  81.     g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, TRUE );          //启用深度测试  
  82.     g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_SPECULARENABLE, TRUE);     //启用镜面反射光照模型  
  83.   
  84.     //设置纹理渲染状态  
  85.     g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP,   D3DTOP_MODULATE );  //默认设置  
  86.     g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );  
  87.     g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE );  
  88.       
  89.     g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAOP,   D3DTOP_DISABLE );  
  90.   
  91.     //设置纹理过滤方式  
  92.     g_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR );  
  93.     g_pd3dDevice->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR );  
  94.   
  95.     //设置变换矩阵  
  96.     SetupMatrices();  
  97.   
  98.     return S_OK;  
  99. }  
  100.   
  101.   
  102. //-----------------------------------------------------------------------------  
  103. // Desc: 设置材质和灯光  
  104. //-----------------------------------------------------------------------------  
  105. VOID SetupLight()  
  106. {  
  107.      //设置材质  
  108.     D3DMATERIAL9 mtrl;  
  109.     ZeroMemory( &mtrl, sizeof(D3DMATERIAL9) );  
  110.     mtrl.Diffuse.r = mtrl.Ambient.r = 1.0f;  
  111.     mtrl.Diffuse.g = mtrl.Ambient.g = 1.0f;  
  112.     mtrl.Diffuse.b = mtrl.Ambient.b = 1.0f;  
  113.     mtrl.Diffuse.a = mtrl.Ambient.a = 1.0f;  
  114.     g_pd3dDevice->SetMaterial( &mtrl );  
  115.   
  116.     //设置灯光  
  117.     D3DXVECTOR3 vecDir;  
  118.     D3DLIGHT9 light;  
  119.     ZeroMemory( &light, sizeof(D3DLIGHT9) );  
  120.     light.Type       = D3DLIGHT_DIRECTIONAL;  
  121.     light.Diffuse.r  = 1.0f;  
  122.     light.Diffuse.g  = 1.0f;  
  123.     light.Diffuse.b  = 1.0f;  
  124.     vecDir = D3DXVECTOR3(cosf(timeGetTime()/350.0f),  
  125.                          1.0f,  
  126.                          sinf(timeGetTime()/350.0f) );  
  127.     D3DXVec3Normalize( (D3DXVECTOR3*)&light.Direction, &vecDir );  
  128.     light.Range       = 1000.0f;  
  129.     g_pd3dDevice->SetLight( 0, &light );  
  130.     g_pd3dDevice->LightEnable( 0, TRUE );  
  131.     g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, TRUE ); //默认设置  
  132.   
  133.     //设置环境光  
  134.     g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_AMBIENT, 0x00808080 );  
  135. }  
  136.   
  137.   
  138. //-----------------------------------------------------------------------------  
  139. // Desc: 创建场景图形(纹理和顶点缓冲区)  
  140. //-----------------------------------------------------------------------------  
  141. HRESULT InitGeometry()  
  142. {  
  143.     //创建纹理对象  
  144.     if( FAILED( D3DXCreateTextureFromFile( g_pd3dDevice, L"texture.jpg", &g_pTexture ) ) )  
  145.     {  
  146.        MessageBox(NULL, L"创建纹理失败", L"Texture.exe", MB_OK);  
  147.        return E_FAIL;  
  148.     }  
  149.   
  150.     //创建顶点缓冲区  
  151.     if( FAILED( g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer( 50*2*sizeof(CUSTOMVERTEX),  
  152.                                                   0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX,  
  153.                                                   D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVB, NULL ) ) )  
  154.     {  
  155.         return E_FAIL;  
  156.     }  
  157.   
  158.     //填充顶点缓冲区  
  159.     CUSTOMVERTEX* pVertices;  
  160.     if( FAILED( g_pVB->Lock( 0, 0, (void**)&pVertices, 0 ) ) )  
  161.         return E_FAIL;  
  162.     forDWORD i=0; i<50; i++ )  
  163.     {  
  164.         FLOAT theta = (2*D3DX_PI*i)/(50-1);  
  165.         pVertices[2*i+0].position = D3DXVECTOR3( sinf(theta),-1.0f, cosf(theta) );  
  166.         pVertices[2*i+0].normal   = D3DXVECTOR3( sinf(theta), 0.0f, cosf(theta) );  
  167.         pVertices[2*i+0].tu       = ((FLOAT)i)/(50-1);  
  168.         pVertices[2*i+0].tv       = 1.0f;  
  169.   
  170.         pVertices[2*i+1].position = D3DXVECTOR3( sinf(theta), 1.0f, cosf(theta) );  
  171.         pVertices[2*i+1].normal   = D3DXVECTOR3( sinf(theta), 0.0f, cosf(theta) );  
  172.         pVertices[2*i+1].tu       = ((FLOAT)i)/(50-1);  
  173.         pVertices[2*i+1].tv       = 0.0f;  
  174.     }  
  175.     g_pVB->Unlock();  
  176.   
  177.     return S_OK;  
  178. }  
  179.   
  180.   
  181. //-----------------------------------------------------------------------------  
  182. // Name: 释放创建的对象  
  183. //-----------------------------------------------------------------------------  
  184. VOID Cleanup()  
  185. {  
  186.     //释放纹理对象  
  187.      if( g_pTexture != NULL )  
  188.         g_pTexture->Release();  
  189.   
  190.     //释放顶点缓冲区对象  
  191.     if( g_pVB != NULL )  
  192.         g_pVB->Release();  
  193.   
  194.     //释放Direct3D对象  
  195.     if( g_pd3dDevice != NULL )  
  196.         g_pd3dDevice->Release();  
  197.   
  198.     //释放Direct3D对象  
  199.     if( g_pD3D != NULL )  
  200.         g_pD3D->Release();  
  201. }  
  202.   
  203.   
  204. //-----------------------------------------------------------------------------  
  205. // Desc: 渲染图形   
  206. //-----------------------------------------------------------------------------  
  207. VOID Render()  
  208. {  
  209.     //清除后缓冲区和深度缓冲区  
  210.     g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER,  
  211.                          D3DCOLOR_XRGB(45, 50, 170), 1.0f, 0 );  
  212.   
  213.     //开始在后台缓冲区绘制图形  
  214.     if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice->BeginScene() ) )  
  215.     {  
  216.         //设置材料和灯光, 因为灯光属性不断变化,所以在此设置  
  217.         SetupLight();   
  218.   
  219.         //在后台缓冲区绘制图形  
  220.         g_pd3dDevice->SetTexture( 0, g_pTexture );  //设置纹理  
  221.         g_pd3dDevice->SetStreamSource( 0, g_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX) );  
  222.         g_pd3dDevice->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );  
  223.         g_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2*50-2 );  
  224.   
  225.         //结束在后台缓冲区绘制图形  
  226.         g_pd3dDevice->EndScene();  
  227.     }  
  228.   
  229.     //将在后台缓冲区绘制的图形提交到前台缓冲区显示  
  230.     g_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );  
  231. }  
  232.   
  233.   
  234. //-----------------------------------------------------------------------------  
  235. // Desc: 消息处理  
  236. //-----------------------------------------------------------------------------  
  237. LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )  
  238. {  
  239.     switch( msg )  
  240.     {  
  241.     case WM_DESTROY:  
  242.         Cleanup();  
  243.         PostQuitMessage( 0 );  
  244.         return 0;  
  245.     }  
  246.   
  247.     return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam );  
  248. }  
  249.   
  250.   
  251. //--------------------------------------------------------  
  252. // Desc: 入口函数  
  253. //--------------------------------------------------------  
  254. INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCELPSTRINT )  
  255. {  
  256.     //注册窗口类  
  257.     WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L,  
  258.                       GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,  
  259.                       L"ClassName", NULL };  
  260.     RegisterClassEx( &wc );  
  261.   
  262.     //创建窗口  
  263.     HWND hWnd = CreateWindow( L"ClassName", L"纹理阶段混合状态",  
  264.                               WS_OVERLAPPEDWINDOW, 200, 100, 500, 500,  
  265.                               GetDesktopWindow(), NULL, wc.hInstance, NULL );  
  266.   
  267.     //初始化Direct3D  
  268.     if( SUCCEEDED( InitD3D( hWnd ) ) )  
  269.     {  
  270.         //创建场景图形  
  271.         if( SUCCEEDED( InitGeometry() ) )  
  272.         {  
  273.             //显示窗口  
  274.             ShowWindow( hWnd, SW_SHOWDEFAULT );  
  275.             UpdateWindow( hWnd );  
  276.   
  277.             //进入消息循环  
  278.             MSG msg;  
  279.             ZeroMemory( &msg, sizeof(msg) );  
  280.             while( msg.message!=WM_QUIT )  
  281.             {  
  282.                 if( PeekMessage( &msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE ) )  
  283.                 {  
  284.                     TranslateMessage( &msg );  
  285.                     DispatchMessage( &msg );  
  286.                 }  
  287.                 else  
  288.                 {  
  289.                     Render();  //渲染图形  
  290.                 }  
  291.             }  
  292.         }  
  293.     }  
  294.   
  295.     UnregisterClass( L"ClassName", wc.hInstance );  
  296.     return 0;  
  297. }  
这些操作都是在CPU中进行的,下面对应的是在Unity3D shader中的代码,Shader代码如下所示:

[cpp]  view plain  copy
  1. Shader "Custom/RenderPipeline" {  
  2.       
  3.     Properties {  
  4.         _Color ("Main Color", Color) = (1, 1, 1, 1)  
  5.         _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}  
  6.     }  
  7.     SubShader {  
  8.   
  9.         Pass{  
  10.         // Dont write to the depth buffer  
  11.         ZWrite off  
  12.   
  13.         // Set up alpha blending  
  14.         Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha  
  15.   
  16.         CGPROGRAM  
  17.         #pragma vertex vert  
  18.         #pragma fragment frag  
  19.         #include "UnityCG.cginc"  
  20.   
  21.         sampler2D _MainTex;  
  22.         float4 _Color;  
  23.   
  24.         struct v2f{  
  25.             float4 pos:SV_POSITION;  
  26.             float4 texcoord : TEXCOORD0;  
  27.         };  
  28.   
  29.         v2f vert(appdata_base v)  
  30.         {  
  31.             v2f o;  
  32.             o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);  
  33.             o.texcoord = v.texcoord;  
  34.             return o;  
  35.         }  
  36.   
  37.         half4 frag(v2f i):COLOR0  
  38.         {  
  39.             half4 col = _Color * tex2D(_MainTex, i.texcoord.xy);  
  40.             return col;  
  41.         }  
  42.   
  43.         ENDCG  
  44.         }  
  45.     }   
  46.     FallBack "Diffuse"  
  47. }  

关于渲染管线的介绍,就讲到这里,主要是通过图片的描述让读者知道渲染管线是如何工作的。结合着DirectX和Unity3D Shader也是告诉读者CPU和GPU之间的对应关系,文中展示的Unity3D Shader相对来说比较简单,Shader中的模型视图投影矩阵的表示为UNITY_MATRIX_MVP,mul表示的是将模型顶点转换到投影矩阵中。。。。。。
  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值