部分设计模式(java语言版本)

1. 单例模式 (Singleton Pattern)

原理: 确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。

public class Singleton {
    private static Singleton instance;

    // 私有构造函数,防止外部实例化
    private Singleton() {}

    // 提供全局访问点
    public static Singleton getInstance() {
        if (instance == null) {
            instance = new Singleton();
        }
        return instance;
    }
}

解释: Singleton 类只有一个实例,通过 getInstance() 方法获取。如果实例未创建,则会创建并返回,否则返回已有的实例。

2. 工厂模式 (Factory Pattern)

原理: 定义一个创建对象的接口,但让子类决定实例化哪个类。

interface Shape {
    void draw();
}

class Circle implements Shape {
    public void draw() {
        System.out.println("Drawing a Circle");
    }
}

class Rectangle implements Shape {
    public void draw() {
        System.out.println("Drawing a Rectangle");
    }
}

class ShapeFactory {
    public Shape getShape(String shapeType) {
        if (shapeType == null) {
            return null;
        }
        if (shapeType.equalsIgnoreCase("CIRCLE")) {
            return new Circle();
        } else if (shapeType.equalsIgnoreCase("RECTANGLE")) {
            return new Rectangle();
        }
        return null;
    }
}

解释: ShapeFactory 类根据传入的形状类型,返回相应的 Shape 实例。这样可以将对象创建的细节封装在工厂中,客户端不需要知道具体的创建过程。

3. 策略模式 (Strategy Pattern)

原理: 定义一系列算法,将每一个算法封装起来,并使它们可以互换。

interface Strategy {
    int doOperation(int num1, int num2);
}

class AddOperation implements Strategy {
    public int doOperation(int num1, int num2) {
        return num1 + num2;
    }
}

class SubtractOperation implements Strategy {
    public int doOperation(int num1, int num2) {
        return num1 - num2;
    }
}

class Context {
    private Strategy strategy;

    public Context(Strategy strategy) {
        this.strategy = strategy;
    }

    public int executeStrategy(int num1, int num2) {
        return strategy.doOperation(num1, num2);
    }
}

解释: Context 类根据传入的 Strategy 实例,执行对应的算法操作。这种设计模式可以让算法在运行时更灵活地替换。

4. 观察者模式 (Observer Pattern)

原理: 定义对象间的一对多依赖,一个对象改变状态时,所有依赖的对象都会收到通知并自动更新。

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;

interface Observer {
    void update(String message);
}

class Subject {
    private List<Observer> observers = new ArrayList<>();
    private String message;

    public void addObserver(Observer observer) {
        observers.add(observer);
    }

    public void removeObserver(Observer observer) {
        observers.remove(observer);
    }

    public void notifyObservers() {
        for (Observer observer : observers) {
            observer.update(message);
        }
    }

    public void setMessage(String message) {
        this.message = message;
        notifyObservers();
    }
}

class ConcreteObserver implements Observer {
    private String name;

    public ConcreteObserver(String name) {
        this.name = name;
    }

    public void update(String message) {
        System.out.println(name + " received message: " + message);
    }
}

解释: Subject 类维护一个观察者列表,当状态变化时,通过调用 notifyObservers() 方法通知所有观察者。ConcreteObserver 是具体的观察者实现,它会根据收到的消息进行响应。

5. 装饰器模式 (Decorator Pattern)

原理: 动态地给对象添加新的职责,通过组合而不是继承来扩展功能。

interface Car {
    void assemble();
}

class BasicCar implements Car {
    public void assemble() {
        System.out.println("Assembling a Basic Car");
    }
}

class CarDecorator implements Car {
    protected Car car;

    public CarDecorator(Car car) {
        this.car = car;
    }

    public void assemble() {
        this.car.assemble();
    }
}

class SportsCar extends CarDecorator {
    public SportsCar(Car car) {
        super(car);
    }

    public void assemble() {
        super.assemble();
        System.out.println("Adding features of a Sports Car");
    }
}

class LuxuryCar extends CarDecorator {
    public LuxuryCar(Car car) {
        super(car);
    }

    public void assemble() {
        super.assemble();
        System.out.println("Adding features of a Luxury Car");
    }
}

解释: 装饰器模式允许通过组合现有对象来动态扩展功能,而不是通过继承。CarDecorator 类是一个基础装饰器类,而 SportsCarLuxuryCar 则是具体的装饰器,增加了不同的功能。

6. 代理模式 (Proxy Pattern)

原理: 为其他对象提供一种代理,以控制对这个对象的访问。

interface Image {
    void display();
}

class RealImage implements Image {
    private String fileName;

    public RealImage(String fileName) {
        this.fileName = fileName;
        loadFromDisk();
    }

    private void loadFromDisk() {
        System.out.println("Loading " + fileName);
    }

    public void display() {
        System.out.println("Displaying " + fileName);
    }
}

class ProxyImage implements Image {
    private RealImage realImage;
    private String fileName;

    public ProxyImage(String fileName) {
        this.fileName = fileName;
    }

    public void display() {
        if (realImage == null) {
            realImage = new RealImage(fileName);
        }
        realImage.display();
    }
}

解释: ProxyImage 类通过代理模式延迟加载 RealImage,只有在真正需要显示时才创建 RealImage 实例,从而节省内存或提高性能。

7. 建造者模式 (Builder Pattern)

原理: 将一个复杂对象的构建过程与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

class Computer {
    // 必选参数
    private String HDD;
    private String RAM;

    // 可选参数
    private boolean isGraphicsCardEnabled;
    private boolean isBluetoothEnabled;

    private Computer(ComputerBuilder builder) {
        this.HDD = builder.HDD;
        this.RAM = builder.RAM;
        this.isGraphicsCardEnabled = builder.isGraphicsCardEnabled;
        this.isBluetoothEnabled = builder.isBluetoothEnabled;
    }

    public static class ComputerBuilder {
        private String HDD;
        private String RAM;
        private boolean isGraphicsCardEnabled;
        private boolean isBluetoothEnabled;

        public ComputerBuilder(String HDD, String RAM) {
            this.HDD = HDD;
            this.RAM = RAM;
        }

        public ComputerBuilder setGraphicsCardEnabled(boolean isGraphicsCardEnabled) {
            this.isGraphicsCardEnabled = isGraphicsCardEnabled;
            return this;
        }

        public ComputerBuilder setBluetoothEnabled(boolean isBluetoothEnabled) {
            this.isBluetoothEnabled = isBluetoothEnabled;
            return this;
        }

        public Computer build() {
            return new Computer(this);
        }
    }
}

解释: Builder 模式通过 ComputerBuilder 类使得 Computer 对象的构建过程更灵活。可以根据需要选择性地设置可选参数,而不需要创建过多的构造函数。

8. 原型模式 (Prototype Pattern)

原理: 使用原型实例指定创建对象的种类,并通过复制这些原型创建新的对象。

import java.util.HashMap;
import java.util.Map;

abstract class Shape implements Cloneable {
    private String id;
    protected String type;

    abstract void draw();

    public String getType() {
        return type;
    }

    public String getId() {
        return id;
    }

    public void setId(String id) {
        this.id = id;
    }

    public Object clone() {
        Object clone = null;
        try {
            clone = super.clone();
        } catch (CloneNotSupportedException e) {
            e.printStackTrace();
        }
        return clone;
    }
}

class Rectangle extends Shape {
    public Rectangle() {
        type = "Rectangle";
    }

    public void draw() {
        System.out.println("Drawing a Rectangle");
    }
}

class Circle extends Shape {
    public Circle() {
        type = "Circle";
    }

    public void draw() {
        System.out.println("Drawing a Circle");
    }
}

class ShapeCache {
    private static Map<String, Shape> shapeMap = new HashMap<>();

    public static Shape getShape(String shapeId) {
        Shape cachedShape = shapeMap.get(shapeId);
        return (Shape) cachedShape.clone();
    }

    public static void loadCache() {
        Circle circle = new Circle();
        circle.setId("1");
        shapeMap.put(circle.getId(), circle);

        Rectangle rectangle = new Rectangle();
        rectangle.setId("2");
        shapeMap.put(rectangle.getId(), rectangle);
    }
}

解释: Shape 类实现了 Cloneable 接口,通过 clone() 方法实现对象的复制。ShapeCache 类预加载了一些对象,通过克隆这些对象来创建新实例。

9. 适配器模式 (Adapter Pattern)

原理: 将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口,使得原本由于接口不兼容而无法一起工作的类可以协同工作。

interface MediaPlayer {
    void play(String audioType, String fileName);
}

interface AdvancedMediaPlayer {
    void playVlc(String fileName);
    void playMp4(String fileName);
}

class VlcPlayer implements AdvancedMediaPlayer {
    public void playVlc(String fileName) {
        System.out.println("Playing vlc file. Name: " + fileName);
    }

    public void playMp4(String fileName) {
        // 什么也不做
    }
}

class Mp4Player implements AdvancedMediaPlayer {
    public void playMp4(String fileName) {
        System.out.println("Playing mp4 file. Name: " + fileName);
    }

    public void playVlc(String fileName) {
        // 什么也不做
    }
}

class MediaAdapter implements MediaPlayer {
    AdvancedMediaPlayer advancedMusicPlayer;

    public MediaAdapter(String audioType) {
        if (audioType.equalsIgnoreCase("vlc")) {
            advancedMusicPlayer = new VlcPlayer();
        } else if (audioType.equalsIgnoreCase("mp4")) {
            advancedMusicPlayer = new Mp4Player();
        }
    }

    public void play(String audioType, String fileName) {
        if (audioType.equalsIgnoreCase("vlc")) {
            advancedMusicPlayer.playVlc(fileName);
        } else if (audioType.equalsIgnoreCase("mp4")) {
            advancedMusicPlayer.playMp4(fileName);
        }
    }
}

class AudioPlayer implements MediaPlayer {
    MediaAdapter mediaAdapter;

    public void play(String audioType, String fileName) {
        // 内置支持mp3格式音乐播放
        if (audioType.equalsIgnoreCase("mp3")) {
            System.out.println("Playing mp3 file. Name: " + fileName);
        } 
        // 使用适配器支持其他格式
        else if (audioType.equalsIgnoreCase("vlc") || audioType.equalsIgnoreCase("mp4")) {
            mediaAdapter = new MediaAdapter(audioType);
            mediaAdapter.play(audioType, fileName);
        } else {
            System.out.println("Invalid media. " + audioType + " format not supported");
        }
    }
}

解释: AudioPlayer 类本身只支持 mp3 格式,但通过使用 MediaAdapter 类,它能够播放 vlcmp4 格式的文件,适配器将不兼容的接口转化为兼容的接口。

10. 享元模式 (Flyweight Pattern)

原理: 运用共享技术有效地支持大量细粒度对象的复用。

import java.util.HashMap;

interface Shape {
    void draw();
}

class Circle implements Shape {
    private String color;
    private int x;
    private int y;
    private int radius;

    public Circle(String color) {
        this.color = color;
    }

    public void setX(int x) {
        this.x = x;
    }

    public void setY(int y) {
        this.y = y;
    }

    public void setRadius(int radius) {
        this.radius = radius;
    }

    public void draw() {
        System.out.println("Drawing Circle [Color: " + color + ", x: " + x + ", y: " + y + ", radius: " + radius + "]");
    }
}

class ShapeFactory {
    private static final HashMap<String, Shape> circleMap = new HashMap<>();

    public static Shape getCircle(String color) {
        Circle circle = (Circle) circleMap.get(color);

        if (circle == null) {
            circle = new Circle(color);
            circleMap.put(color, circle);
            System.out.println("Creating circle of color : " + color);
        }
        return circle;
    }
}

解释: ShapeFactory 类通过共享现有的 Circle 实例来避免创建过多的对象,从而节省内存。这是享元模式的核心思想,即通过共享对象减少内存使用。

这些设计模式展示了如何在不同场景下解决常见的设计问题,使代码更具扩展性、可维护性和重用性。
继续介绍一些常见的设计模式及其在Java中的实现。

11. 责任链模式 (Chain of Responsibility Pattern)

原理: 为请求创建一系列处理对象,每个处理对象决定是否处理请求或将请求传递到链上的下一个对象。

abstract class Logger {
    public static int INFO = 1;
    public static int DEBUG = 2;
    public static int ERROR = 3;

    protected int level;

    // 责任链中的下一个元素
    protected Logger nextLogger;

    public void setNextLogger(Logger nextLogger) {
        this.nextLogger = nextLogger;
    }

    public void logMessage(int level, String message) {
        if (this.level <= level) {
            write(message);
        }
        if (nextLogger != null) {
            nextLogger.logMessage(level, message);
        }
    }

    abstract protected void write(String message);
}

class ConsoleLogger extends Logger {
    public ConsoleLogger(int level) {
        this.level = level;
    }

    @Override
    protected void write(String message) {
        System.out.println("Standard Console::Logger: " + message);
    }
}

class ErrorLogger extends Logger {
    public ErrorLogger(int level) {
        this.level = level;
    }

    @Override
    protected void write(String message) {
        System.out.println("Error Console::Logger: " + message);
    }
}

class FileLogger extends Logger {
    public FileLogger(int level) {
        this.level = level;
    }

    @Override
    protected void write(String message) {
        System.out.println("File::Logger: " + message);
    }
}

解释: Logger 类定义了处理请求的接口,并包含了对下一个处理对象的引用。不同类型的日志记录器(如 ConsoleLoggerErrorLoggerFileLogger)决定如何处理请求或将其传递给下一个处理器。客户端可以通过创建责任链来灵活配置请求的处理流程。

12. 命令模式 (Command Pattern)

原理: 将请求封装成对象,从而允许参数化不同的请求、队列请求或记录请求日志。

interface Command {
    void execute();
}

class Light {
    public void on() {
        System.out.println("Light is ON");
    }

    public void off() {
        System.out.println("Light is OFF");
    }
}

class LightOnCommand implements Command {
    private Light light;

    public LightOnCommand(Light light) {
        this.light = light;
    }

    public void execute() {
        light.on();
    }
}

class LightOffCommand implements Command {
    private Light light;

    public LightOffCommand(Light light) {
        this.light = light;
    }

    public void execute() {
        light.off();
    }
}

class RemoteControl {
    private Command command;

    public void setCommand(Command command) {
        this.command = command;
    }

    public void pressButton() {
        command.execute();
    }
}

解释: Command 接口定义了一个执行操作的 execute() 方法。LightOnCommandLightOffCommand 实现了 Command 接口,通过 RemoteControl 类将命令与操作解耦,客户可以在运行时动态地指定命令。

13. 迭代器模式 (Iterator Pattern)

原理: 提供一种方法顺序访问一个集合对象中的各个元素,而不暴露其内部的表示。

interface Iterator {
    boolean hasNext();
    Object next();
}

interface Container {
    Iterator getIterator();
}

class NameRepository implements Container {
    public String names[] = {"Robert", "John", "Julie", "Lora"};

    public Iterator getIterator() {
        return new NameIterator();
    }

    private class NameIterator implements Iterator {
        int index;

        public boolean hasNext() {
            if (index < names.length) {
                return true;
            }
            return false;
        }

        public Object next() {
            if (this.hasNext()) {
                return names[index++];
            }
            return null;
        }
    }
}

解释: NameRepository 类实现了 Container 接口,提供了获取 Iterator 的方法。NameIterator 是一个内部类,用于遍历 names 数组的元素。通过这种方式,客户端可以遍历集合,而不需要知道集合的内部实现。

14. 模板方法模式 (Template Method Pattern)

原理: 定义一个操作中的算法骨架,而将一些步骤延迟到子类中。模板方法使得子类可以在不改变算法结构的情况下,重新定义算法的某些步骤。

abstract class Game {
    abstract void initialize();
    abstract void startPlay();
    abstract void endPlay();

    // 模板方法
    public final void play() {
        // 初始化游戏
        initialize();

        // 开始游戏
        startPlay();

        // 结束游戏
        endPlay();
    }
}

class Cricket extends Game {
    void initialize() {
        System.out.println("Cricket Game Initialized! Start playing.");
    }

    void startPlay() {
        System.out.println("Cricket Game Started. Enjoy the game!");
    }

    void endPlay() {
        System.out.println("Cricket Game Finished!");
    }
}

class Football extends Game {
    void initialize() {
        System.out.println("Football Game Initialized! Start playing.");
    }

    void startPlay() {
        System.out.println("Football Game Started. Enjoy the game!");
    }

    void endPlay() {
        System.out.println("Football Game Finished!");
    }
}

解释: Game 类定义了游戏的算法骨架,并包含一个不可修改的模板方法 play()。子类 CricketFootball 实现了算法的具体步骤。通过模板方法,算法的整体结构得以保持一致,而各步骤的具体实现可以由子类自行定义。

15. 状态模式 (State Pattern)

原理: 允许对象在内部状态发生改变时改变其行为,对象看起来似乎修改了它的类。

interface State {
    void doAction(Context context);
}

class StartState implements State {
    public void doAction(Context context) {
        System.out.println("Player is in start state");
        context.setState(this);
    }

    public String toString() {
        return "Start State";
    }
}

class StopState implements State {
    public void doAction(Context context) {
        System.out.println("Player is in stop state");
        context.setState(this);
    }

    public String toString() {
        return "Stop State";
    }
}

class Context {
    private State state;

    public Context() {
        state = null;
    }

    public void setState(State state) {
        this.state = state;
    }

    public State getState() {
        return state;
    }
}

解释: Context 类维护一个 State 对象,通过 setState() 方法可以改变当前状态。StartStateStopState 类实现了 State 接口,通过不同的状态实现对象行为的动态变化。

16. 中介者模式 (Mediator Pattern)

原理: 定义一个中介对象来封装一系列对象之间的交互。中介者使各对象不需要显式地相互引用,从而使它们可以松散耦合,且可以独立地改变它们之间的交互。

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;

class ChatRoom {
    public static void showMessage(User user, String message) {
        System.out.println(user.getName() + ": " + message);
    }
}

class User {
    private String name;

    public User(String name) {
        this.name = name;
    }

    public String getName() {
        return name;
    }

    public void sendMessage(String message) {
        ChatRoom.showMessage(this, message);
    }
}

解释: ChatRoom 类作为中介者,负责用户之间的消息传递。User 类通过中介者发送消息,而不是直接与其他用户进行交互,这样的设计减少了对象之间的依赖。

17. 备忘录模式 (Memento Pattern)

原理: 在不破坏封装性的前提下,捕获对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,以便日后恢复对象到之前的状态。

class Memento {
    private String state;

    public Memento(String state) {
        this.state = state;
    }

    public String getState() {
        return state;
    }
}

class Originator {
    private String state;

    public void setState(String state) {
        this.state = state;
    }

    public String getState() {
        return state;
    }

    public Memento saveStateToMemento() {
        return new Memento(state);
    }

    public void getStateFromMemento(Memento memento) {
        state = memento.getState();
    }
}

class Caretaker {
    private List<Memento> mementoList = new ArrayList<>();

    public void add(Memento state) {
        mementoList.add(state);
    }

    public Memento get(int index) {
        return mementoList.get(index);
    }
}

解释: Originator 类负责创建并恢复状态到 Memento 对象中。Caretaker 类负责保存 `M

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