● 包含平移的变换称作仿射变换, 3D 中 的仿射变换不能用 3*3 矩阵表达, 而是用4*4 矩阵来表达。
● 在旋转坐标系时, 物体上的点实际没有移动, 我们只是在另外一个坐标系中描述它的位置而已。
● 只需记住可以变换物体, 也可以变换坐标系, 这两种变换实际上是等价的, 将物体变换一个量 等价于 坐标系变换一个相反的量。
● 一般来说, 变换物体相当于以相反的量变换描述这个物体的坐标系
● 注意 : 当有多个变换时, 则需要以相反的顺序变换相反的量。 例如 : 将物体顺时针针旋转 20°, 扩大200%, 等价于将坐标系缩小200%, 再逆时针旋转20°
* 2D 旋 转*
● 在 2D 环境中,物体只能绕某个点旋转, 在2D 中绕原点旋转只有一个参数: 角度θ, 它描述了旋转量。 逆时针旋转经常(不是必须)被认为是正方向,顺时针方向是负方向。
3D 中绕坐标轴的选择
● 在 3D 场景中, 绕轴旋转而不是点(此时, 轴指的是旋转所绕的直线, 不一定是 笛卡尔坐标轴 x, y 或 z), 这里只讨论旋转轴穿过原点的情况,
● 绕轴旋转 θ°时, 必须知道哪个方向被认为 “正”, 哪个方向被认为 “负”, 左手坐标系定义此方向为左手法则。
● 最为常见的选择是绕某坐标轴的简单旋转, 比如绕 x 轴旋转。