3D数学基础 图形
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3D数学基础 图形与游戏开发的学习 第三章 多坐标系
笛卡尔坐标系 的定义 :第一节:1D数学计算机图形学第一准则:近似原则如果它看上去是对的它就是对的1.基本数学概念❤自然数:人类在大自然中对自己的羊或者牛进行计数,而出现自然数,所以从0到N的整数被称为自然数。❤负数:有时候人类在交易物品的时候会先赊着,此时就是用负数表示。❤分数:人类在交易物品的时候,例如卖羊的时候,我们可能吃不了那么多,只需要1/4的羊肉,此时就产生了分数。❤无理数:人类文明在进原创 2017-05-03 11:15:44 · 632 阅读 · 0 评论 -
3D数学基础 图形与游戏开发的学习 第四章 向量
**向量是2D、3D数学研究的标准工具,在3D游戏中向量是基础。因此掌握好向量的一些基本概念以及属性和常用运算方法就显得尤为重要。 术语向量有两种不同但相关的意义,一种是纯抽象的数学意义,另一种是几何意义。一、向量概念及基本定义1、向量的数学定义• 向量就是一个数字列表,对于程序员来说一个向量就是一个数组。• 向量的维度就是向量包含的“数”的数目,即向量包含的数字的个数,向量可以有任意正数维,标量可原创 2017-05-06 09:54:32 · 906 阅读 · 0 评论 -
第7章 矩阵
● 矩阵主要用来描述两个坐标系统间的关系, 通过定义一种运算而将一个坐标系中的向量转换到另一个坐标系中。● 注意 : 向量是标量的数组, 矩阵则是向量的数组。● 矩阵的维度被定义为它包含了多少行和多少列。● 用黑体大写字母表示矩阵,如:A, 需要引用矩阵的分量时, 采用下标法, 常使用对应的斜体小写字母● 注意 : 矩阵的下标是从1 开始的, 这和C/C++ 语言中以0 作原创 2017-07-11 10:28:05 · 1106 阅读 · 0 评论 -
第8章 矩阵和线性变换
● 包含平移的变换称作仿射变换, 3D 中 的仿射变换不能用 3*3 矩阵表达, 而是用4*4 矩阵来表达。● 在旋转坐标系时, 物体上的点实际没有移动, 我们只是在另外一个坐标系中描述它的位置而已。● 只需记住可以变换物体, 也可以变换坐标系, 这两种变换实际上是等价的, 将物体变换一个量 等价于 坐标系变换一个相反的量。● 一般来说, 变换物体相当于以相反的量变换描述这个原创 2017-07-20 10:46:18 · 488 阅读 · 0 评论 -
第9章 矩阵的更多知识
矩阵的行列式● 方阵M的行列式记作 | M | 或 “det M”。 非方阵矩阵的行列式是未定义的。 n*n 阶矩阵的行列式定义非常复杂。正交矩阵原创 2017-08-03 10:54:13 · 211 阅读 · 0 评论