[自用]HOI4 常用代码整理(原作者:SS李思源)

GUI部分

GUI初始位置(不写默认左上方)

Orientation = LOWER_LEFT 左下方
Orientation = LOWER_RIGHT 右下方
Orientation = UPPER_LEFT 左上方
Orientation = UPPER_RIGHT 右上方
Orientation = CENTER_UP 正上方
Orientation = CENTER 正中方
Orientation = CENTER_DOWN 正下方

换行符\n

parent_window_name = 

 \n = 文本描述进入下一行 

例如:123c\n456 效果为:

123c
456

字体颜色(事件无法使用)

§R123§! = 123

R表示为红色字体

B = 深蓝色

C = 天蓝色

G = 绿色

L = 灰色

O = 橙色

R = 红色

Y = 黄色

领导人的意识形态代码(自设)

conservatism 保守主义
liberalism 自由主义
socialism 社民主义

marxism 马克思主义
leninism 列宁主义
stalinism 斯大林主义
anti_revisionism 反修正主义
anarchist_communism 无政府共产主义

nazism 国家社会主义
fascism_ideology 法西斯主义
falangism 长枪党主义
rexism 雷克斯主义

neutrality 中立主义
despotism 专制政治
oligarchism 寡头政治
moderatism 温和主义
centrism 中间路线

国策研究加成代码

 代码示例

add_tech_bonus = {
    name = 名字
    bonus = 加成多少
    uses = 数量
    category = 种类
    technology = 科技
}
add_tech_bonus = {
    bonus = 1.0 研究加成100%
    ahead_reduction = 1 超前研究1年
    uses = 1
    category = tp_tech 科技
}

科研部分


特定科技的研究速度加成

#总的研究速度代码在民族精神里,研究速度可以放特质里,而某种科技的加成不行,
#只能直接添加在内阁里,此代码可以直接打在民族精神下面,不用放在modifier里)
research_bonus = {
    种类 = 加成速度
}


    
研究加成种类

可以是直接的科技,也可以是种类,直接的科技去科技文件复制,种类去科技tags找)
air_equipment
naval_equipment
infantry_weapons
artillery
light_air
light_fighter
air_equipment
construction_tech = 建筑科技
excavation_tech = 挖掘技术
synth_resources = 合成资源 
industry = 工业
electronics = 电子学
nuclear = 核能
rocketry = 火箭
infantry_weapons = 步兵武器
support_tech = 支援连科技
land_doctrine = 陆军学说
cat_mobile_warfare = 机动作战
motorized_equipment = 摩托化装备        
artillery = 火炮
cat_anti_tank = 反坦克炮
armor = 装甲
cat_heavy_armor = 重型坦克
naval_doctrine = 海军学说
dd_tech = 驱逐舰
cl_tech = 轻巡
bc_tech = 战列巡洋舰
ca_tech = 重巡
ss_tech = 潜艇
cv_tech = 航母
bb_tech = 战列舰
air_doctrine = 空军学说
light_fighter = 轻型战斗机
cat_heavy_fighter = 重型战斗机
tactical_bomber = 战术轰炸机
cat_strategic_bomber = 战略轰炸机
cas_bomber = 近距支援机
naval_bomber = 海军轰炸机
naval_air = 舰载机
marine_tech = 海军陆战队
para_tech = 伞兵
mountaineers_tech = 山地步兵
tp_tech = 登陆艇

国策、决议的使用条件

判断语句

可用(available)

#可打在民族精神上,若不满足则民族精神消失
available = {
    条件
}

需要其中之一(or)

#需要其中之一的条件代码(加在available条件中)(事件触发条件也可用)
or = {
    条件
}

跳过(bypass)

#跳过国策条件代码
    bypass = {
        条件
    }    

决议、内阁是否可见(visable)(随时检测)

#决议、内阁是否看得见的代码(随时检测)
    visible = {
        条件
    }

决议、内阁是否可见(allowed)(仅开局检测)

#决议、内阁是否看得见的代码(仅开局检测)
    allowed = {
        条件
    }

条件提示(custom_trigger_tooltip)

#条件提示(隐藏条件,显示提示,放在available内)
    custom_trigger_tooltip = {
        tooltip = 条件特定提示代码(拿到本地化文件翻译)    
        条件
    }

 
条件种类(包括国策的和事件的和决议的)


    is_in_faction_with = 与某国在同一阵营的国家代码
    has_stability < = 稳定度大于或小于多少
    has_war_support < 2.0 = 战争支持度大于或小于多少
    is_ai = yes = 是ai,no则反之
    original_tag = 原本国家是什么
    has_country_leader = { ruling_only = yes name = "国家领袖名称" } = 某人为国家领袖
    has_global_flag = 要求有的全球标记名称    ( 加NOT = { } 就是要求没有有全球标记 )
    has_country_flag = 要求有的国家标记名称    ( 加NOT = { } 就是要求没有国家标记 )
    date > 1937.7.7 = 时间大于1937.7.7(要定某天弹出需要往前打一天,例如 >1937.7.7日实际弹出日期为1937.7.8)
    tag = 国家代码
    has_government = 意识形态 = 当前意识形态是什么
    is_historical_focus_on = yes = 是否使用历史国策
    is_in_faction = yes 是否有阵营
    has_war_with = 与某国战争中
    has_war = 是否处于战争
    has_capitulated = yes 是否停止抵抗
    NOT = { country_exists = TAG } tag国家不存在
    country_exists = 某国存在
    surrender_progress > 0.1 投降倾向高于10%
    省份代码 = { is_core_of= XXX } 该省份是某国家核心
    owns_state = 要求拥有省份的代码
    controls_state = 要求控制省份的代码
    has_full_control_of_state = 要求完全控制的省份代码
    core_state = 要求核心省份的代码
    意识形态 > 意识形态大于多少
    意识形态 = ( 民主 = democratic  法西斯 = fascism  共产主义 = communism  中立 = neutrality )
    threat > 全球紧张度大于多少(也可以打小于,0.1 = 1%)
    compare_autonomy_progress_ratio > 自治度进程大于多少 例如60% = 0.60
    has_completed_focus = 已完成国策
    is_subject = 是否是其他国附庸 yes = 是 no = 否
    num_of_factories > 工厂数大于多少
    industrial_complex > 民用工厂大于多少
    arms_factory > 军用工厂大于多少
    dockyard > 海军船坞大于多少
    has_manpower > 人力大于多少
    num_of_civilian_factories_available_for_projects > 9 多于9个民工可以用于计划
    has_idea = 民族精神 = 要求拥有民族精神
    NOT = { has_idea = 民族精神 } = 要求没有民族精神
    has_tech = 拥有科技
    has = 有(可以试着加在变量前,编出代码,比如 has_manpower > 人力大于多少)
    is_subject_of = 是哪个国家附庸的国家代码
    has_army_manpower = { size > 兵力人数 } = 陆军现役兵力大于或小于多少 
    has_deployed_air_force_size { size > 兵力人数 } = 部署的飞机数量大于或少于多少


 一些示例

#tag国家评价至少60#
    has_opinion = { 
        target = tag
        value > 59 
    }  
    #某个国策完成进度条件
    focus_progress = {
        focus = 国策代码
        progress > 进度大于多少
    }
    
    #要求战前控制某省份,且战时控制权在此国家手上代码
        要求控制的地区代码 = {
            is_owned_and_controlled_by = 受哪国控制的国家代码 
        }
    
    #某地区控制国条件
        地区代码 = {
            controller = {        
                条件
            }
        }
    
    #比较关系
        available = {
            要比较的国家(国家代码) = {
                has_opinion = {  
                    target = 对谁的关系(国家代码) value > 大于多少
                }
            }
        }
    #首都位置(可以加入or、NOT等代码)
        capital_scope = {
            state = 省份代码
        }

国策、决议代码

shared_focus = { 国策内容 } = 共享国策(不需要国策树,直接打)
shared_focus = 国策id = 调用共享国策(放在国策树下,只需要打开头的国策,下面的会自动出来)
initial_show_position = { focus = industrial_effort } = 点开国策树显示在哪个国策的位置
fire_only_once = 决议是否只能点一次yes 或者 no
days_re_enable = 决议完成后会再次出现的间隔天数
days_remove = 决议持续天数
complete_effect = { 决议点击时的效果 } = 决议点击时要实现的效果代码
remove_effect = { 决议移除后的效果 } = 决议移除后要实现的效果代码        
mutually_exclusive = { focus = 相互排斥的国策代码 }
prerequisite = { focus = 要求完成的国策代码 } = (国策线连接)
available_if_capitulated = yes 投降可以点 no则反之
completion_reward = { 完成国策的奖励 }
continuous_focus_position = { x =  y =  } = 持续性国策位置 一般为这样:continuous_focus_position = { x = 20 y = 1200 } 不要惊讶,就是这样
relative_position_id = 相对的国策id = 相对国策位置
modifier = 修正效果,放在民族精神下面,或者直接放在决议下面,决议未移除时会一直加成(代码见下面#民族精神效果)
highlight_state_targets = { state = 219 } = 鼠标移到此决议时,目标地区省份会亮起,可打多个省份
complete_tooltip = { 国策完成后显示的效果(直接复制国策效果代码进入)}    

ROOT和FROM

#以下代码可放在国家代码位置
ROOT = 当前国家,比如当前事件触发的国家、使用此国策树的国家
FROM = 让这个事件触发的国家(例如某国的某个事件触发了在另一个国家发生的某个事件)

国策效果、决议、事件效果

set_global_flag = 名字 = 添加全球标记
set_global_flag = { flag = 添加全球标记 value = 1 days = 天数 } = 添加限时全球标记
clr_global_flag = 名字 = 移除全球标记
set_country_flag = 名字 = 添加国家标记
set_country_flag = { flag = 添加国家标记 value = 1 days = 天数 } = 添加限时国家标记
clr_country_flag = 名字 = 移除国家标记        
set_technology = { 要添加的科技代码 = 1 } = 添加科技
set_party_name = { ideology = 意识形态 long_name = 要改成的名称 name = 要改成的名称 } = 修改政党名称
本地化打 = 要改成什么名称_long
意识形态 = ( 民主 = democratic  法西斯 = fascism  共产主义 = communism  中立 = neutrality )
add_popularity = { ideology = 意识形态 popularity = 加多少 } = 增加支持率
set_politics = { ruling_party = 意识形态 } 变身该意识形态
elections_allowed = 能否选举
set_cosmetic_tag = XXX =改国家名字和旗帜(如果无本地化则不改名
complete_national_focus = xxx = 完成该国策
add_named_threat = { threat = 添加多少紧张度 name = 名字(拿到本地化文件翻译)} = 添加全球紧张度
annex_country = { target = 要吞并的国家代码 transfer_troops = 是否吞并军队 yes or no }
set_state_controller = 要控制的省份代码(仅在战时会成为控制者,战争结束会还给拥有者,和平时期无效)
transfer_state = 要成为拥有者和控制者的省份代码
add_state_claim = 获得某省份宣称的省份代码
white_peace = 无条件和平的国家代码
add_war_support = 添加战争支持度
add_research_slot = 增加研究槽数
add_political_power = 添加政治点数
army_experience = 陆军经验
navy_experience = 海军经验
air_experience = 空军经验
add_ideas = 添加的民族精神
remove_ideas = 除去的民族精神
add_timed_idea = { idea = 民族精神 days = 延续多少天 } = 添加持续天数的民族精神
news_event = { id = 要调出的新闻事件id }
country_event = { days = 延迟多少天弹出 random = 延迟多少小时弹出 id = 要调出国家事件id }
declare_war_on = { target = 宣战的国家 type = 类型 } = 立即宣战
create_wargoal = { target = 对哪个国家创建战争借口 type = 类型 } = 创建战争借口
puppet_wargoal_focus = 傀儡
annex_everything = 吞并
take_state_focus =     征服(策略)
take_state = 征服
take_claimed_state = 割让领土
create_faction = 创建的阵营名 = 创建阵营
create_country_leader = 创造国家领袖(领袖格式去历史文件找)
remove_country_leader_trait = 领袖特质 = 移除领袖特质
set_capital = 省份代码 = 设置首都        
load_oob = "文件名(不用打后缀名)" 载入军队文件(爆兵用的,军队文件在历史军队文件)
add_command_power = 添加指挥点数
add_state_core = 添加核心地区
add_state_claim = 添加地区宣称
add_core_of = TAG 国家获得该地核心
unlock_decision_category_tooltip = 解锁的决议代码(仅仅是提示一下解锁什么决议)
show_ideas_tooltip = { 提示启用内阁(仅仅是提示,具体条件要去内阁进行条件设置)
custom_effect_tooltip = 效果特定提示代码(将效果特定提示代码拿到本地化文件翻译)
effect_tooltip = 效果工具提示,目前作用不明
remove_unit_leader = 要移除的将领id
省份代码 = { set_demilitarized_zone = yes } = 该省份成为非军事区(no为取消)
play_song = "bella_ciao" 播放“BELLA Ciao” 歌曲
build_railway = { #铺设铁路 (铁路沿线地块代码)
    path = { 9330 3356 6279 6230 6398 6341 413 3527 11475 11412 6591 3540 3519 11459 11450 11434 9417 }
}          


傀儡国

设置傀儡国

    set_autonomy = {
        target = TAG
        autonomy_state = #autonomy_free #autonomy_colony(殖民地) #autonomy_dominion(自治领) #autonomy_puppet(傀儡) #autonomy_integrated_puppet(半吞傀儡)
    }


规则设定    

#规则设定(可到ideologies意识形态文件找种类)
    set_rule = { 规则种类 = yes 或者 no } = 规则设定格式


   规则种类


   can_create_factions = 规则设定,是否可以创建阵营
   can_send_volunteers = 规则设定,是否可以派遣志愿军
   can_declare_war_on_same_ideology = 规则设定,是否可以对同意识形态国家宣战
   can_only_justify_war_on_threat_country = 规则设定,是否只能对造成紧张度的国家宣战
    

将领技能


    #全体将领增加技能代码
    every_army_leader = {
        添加的技能            
    }

#技能代码

add_attack = 添加攻击技能
add_defense = 添加防御技能
add_planning = 添加计划技能
add_logistics = 添加后勤技能
add_skill_level = 省级
add_unit_leader_trait = 增加特质

全体将领加入某国

#全体将领加入某国  

 哪个国家将领的国家代码 = {
        every_unit_leader = {
            set_nationality = 加入哪个国家的国家代码
        }
 }   

 加入阵营代码

阵营领导国家代码 = {
    add_to_faction = 要加入的国家代码
}


战争类型

puppet_wargoal_focus = 傀儡
annex_everything = 吞并
take_state_focus =     征服(策略)
take_state = 征服
take_claimed_state = 割让领土

隐藏国策

#隐藏效果(加在国策效果下面或者事件选项下面)
hidden_effect = {

}

几率效果代码

random_list = { 几率 = { 条件 } 几率 = { 条件 } }

示例:

#几率效果代码
    random_list = { 
        70 = { add_political_power = 200 } 
        30 = { add_political_power = -100 } 
}

替换民族精神

 #替换民族精神(民族精神附加效果)代码
 swap_ideas = {
     remove_idea = 除去的民族精神
     add_idea = 添加的民族精神            
 }

 傀儡国独立代码

#傀儡国独立代码
宗主国国家代码 = {
   set_autonomy = {
       target = 国家代码
       autonomy_state = autonomy_free
   }
}

傀儡国加自治度代码    

#傀儡国加自治度代码
add_autonomy_ratio = {
    value = 加多少(0.1=100)
    localization = 本地化(显示在自治度上的名称)
}

国策设定政治现状

#国策设定政治现状
set_politics = { 
    parties = {     
    democratic = { popularity = 0 }
    fascism = { popularity = 0 }
    communism = { popularity = 0 } 
    neutrality = { popularity = 0 } 
    } 
    ruling_party = 执政党(意识形态) 
    last_election = "最后一次选举日期" 
    election_frequency = 选举频率(单位 = 月,一般48个月) 
    elections_allowed = 是否允许选举 yes or no
}
#不改的部分可以不打

如果(if)条件代码

#如果(if)条件代码(可用于实现不同情况发生不同效果)
if = {
    limit = {
        条件A
    }
    效果A
    }
    else_if = {
        limit = {
        条件B
        }
    效果B
    }
    else = {
    效果C
    }
}
#多个if是同时执行,else_if是否则执行另一种情况(如果if里面的条件不满足,则检测和执行else_if里面的)
#else里面只能放效果,如果if条件不满足,则直接执行else里面的效果(else = 否则)

添加装备

#添加装备
add_equipment_to_stockpile = {
    type = 种类
    amount = 数量
    producer = 来自哪个国家
}

地区代码

添加地区建筑代码

#添加地区建筑代码
地区代码 = {
    add_extra_state_shared_building_slots = 添加建筑槽数量
    add_building_construction = {
    type = 建筑种类
    level = 数量
    instant_build = yes # yes立刻完成 no反之
    }    
}

特殊地区代码地区代码

 #特殊地区代码地区代码(放在地区代码位置,是全世界每一个地区,所以请加上限制范围)
    random_state = 随机地区 
    every_state = 每一个州
    random_owned_controlled_state

生效的地区限制范围

#限制范围(可配合每一个地区代码使用)
limit = {
    is_controlled_by = 哪个国家占领的地区
    is_core_of = 哪个国家的核心
}
#不用的可以不加,别的条件可到汉化文件找

添加地图外工厂

#添加地图外工厂
 add_offsite_building = { 
    type = 工厂种类 
    level = 数量 
}

地区建筑种类

#地区建筑种类
    arms_factory = 军工厂
    industrial_complex = 民用工厂
    infrastructure = 基础设施
    dockyard = 海军船坞
    air_base = 空军基地

添加省份建筑

#添加省份建筑(小地块建筑)代码
省份代码 = {
    add_building_construction = {
        type = 建筑种类
        level = 数量
        instant_build = yes # yes立刻完成 no反之
        province = 小地块代码
    }
}
省份建筑种类

#省份建筑种类
supply_node = 补给中心
naval_base = 海军基地
bunker = 堡垒
coastal_bunker = 海岸堡垒

添加资源代码

#添加资源代码
地区代码 = {
add_resource = {
    type = 种类
    amount = 数量
    }
}

事件

常用代码

#事件常用代码
fire_only_once = yes 仅触发一次
is_triggered_only = yes = 仅供调出(不会自己触发)
hidden = yes 是否隐藏触发no则反之(看不到事件弹出,一般配合immediate事件弹出时立即执行效果使用)

ROOT和FROM

#ROOT和FROM
ROOT = 触发事件的国家(就是当前国家,也可以放在在其他需要打国家代码的位置)
FROM = 让这个事件触发的国家(例如某国的某个事件触发了在另一个国家发生的某个事件)

事件弹出同时执行效果代码

#事件弹出同时执行效果代码
immediate = {
    执行的效果(如添加标记等)
}        

触发

#事件触发代码
trigger = {
    触发条件
}

AI事件选择倾向

#AI事件选择倾向(放在选项下)
ai_chance = {
    factor = 100 = 原本的权重
    modifier = {
        条件
        factor = 0 = 修正后的权重
    }
}
# modifier 的意思是修正(注:如果修正内放的是国家,那么一个修正只能放一个国家,不能打多个tag,需要重新打modifier进行修正,否则无效,同一个事件可以打多个修正)

capital_scope = {
    create_unit = {
        division = "name = \"Infantry Division\" division_template = \"皇家步兵师\" start_experience_factor = 0.5 start_equipment_factor = 1.0"
        owner = ROOT
    }    
}

division_template = {
    name = "XX"
    #is_locked = yes
    priority = 2
    regiments = {
        motorized = { x = 0 y = 0 }
    }
    support = { 
        mot_recon = { x = 0 y = 0 }
    } 
}

历史文件(history)

添加资源

#在历史地区文件里添加资源
resources={
    资源种类 = 数量
}

资源种类    

#资源种类
steel = 钢铁
oil = 石油
tungsten = 钨
chromium = 铬
aluminium = 铝
rubber = 橡胶

省份规模

#省份规模
megalopolis = 大都市地区 初始 12 建筑槽
metropolis = 大城市地区 初始 10 建筑槽
large_city = 密集城镇地区 初始 8 建筑槽
city = 城镇地区 初始 6 建筑槽
large_town = 稀疏城镇地区 初始 5 建筑槽
town = 发达乡村地区 初始 4 建筑槽
rural = 乡村地区 初始 2 建筑槽
small_island = 小岛 初始 1 建筑槽
pastoral = 牧区    初始 1 建筑槽
wasteland = 荒漠 初始 0 建筑槽        
enclave = 飞地 初始 0 建筑槽    
tiny_island = 极小岛屿 初始 0 建筑槽

民族精神


#民族精神效果(加在modifier下面)

####################自主更新 1933mod组

army_sub_unit_irregular_infantry_attack_factor
production_factory_start_efficiency_factor
MINIMUM_TRAINING_LEVEL
max_dig_in
land_doctrine_cost_factor
cat_superior_firepower_cost_factor
_cost_factor
if = {
    limit = { has_dlc = "La Resistance" }
    if = {
        limit = { has_intelligence_agency = no }
        create_intelligence_agency = yes
    }
    else_if = {
        limit = {
        NOT = { has_done_agency_upgrade = upgrade_army_department }
        }
        upgrade_intelligence_agency = upgrade_army_department
    }
    else = {
        add_political_power = 50
    }
    add_ideas = RUS_okhrannoye_otdeleniye_1_lar
}

every_country = {
    limit = {
        has_war_with = CHI
    }
    white_peace = CHI
}

country_lock_all_division_template = yes
max_planning = 0.1
set_cosmetic_tag = #国家代码
delete_units = {
    division_template = "División de Infantería"
    disband = yes
}

补充解释

一些补充的变量解释


决议

    civilian_factory_use = 决议需要暂时使用的民用工厂数量

外交

    #外交
    send_volunteer_divisions_required = 可以派遣志愿军的师数下限
    generate_wargoal_tension = 制造战争目标的紧张度限制
    justify_war_goal_time = 正当化战争目标所需时间
    join_faction_tension = 加入阵营紧张度
    surrender_limit = 投降界限
    opinion_gain_monthly_factor = 改善关系
    min_export = 可出口资源
    trade_opinion_factor = 贸易协定关系修正
    autonomy_gain = 自治度每日增加(加多少打多少)
    stability_factor = 稳定度 
    stability_weekly = 每周稳定度增长
    defensive_war_stability_factor = 战争防御对稳定度修正

法案与顾问

   #法案与顾问
    mobilization_laws_cost_factor = 征兵法案花费
    trade_laws_cost_factor  = 贸易法案花费
    economy_cost_factor = 经济法案花费
    political_advisor_cost_factor = 政治顾问花费
    tank_manufacturer_cost_factor = 装甲制造商花费
    naval_manufacturer_cost_factor = 海军制造商花费
    aircraft_manufacturer_cost_factor = 飞机制造商花费
    materiel_manufacturer_cost_factor = 军需品设计花费
    industrial_concern_cost_factor = 工业企业花费
    theorist_cost_factor = 理论家花费
    army_chief_cost_factor = 陆军部长花费
    navy_chief_cost_factor = 海军部长花费
    air_chief_cost_factor = 空军部长花费
    high_command_cost_factor = 总司令花费

意识形态变化

    #意识形态变化
    democratic = 民主 
    fascism = 法西斯  
    communism = 共产主义
    neutrality = 中立
    drift = 意识形态每日增加(加多少打多少)
    drift_defence_factor = 意识形态抵制力度

工业与科研

    #工业与科研
    research_speed_factor = 研究速度
    local_resources_factor = 战略资源获取率
    consumer_goods_factor = 生活消费品
    local_building_slots_factor = 地区最大工业值
    production_speed_buildings_factor = 建造速度
    production_speed_nuclear_reactor_factor = 核反应堆建造速度
    production_speed_arms_factory_factor = 军用工厂建造速度
    production_speed_industrial_complex_factor = 民用工厂建造速度
    production_speed_synthetic_refinery_factor = 化学合成厂建造速度
    production_speed_dockyard_factor = 海军船坞建造速度
    production_speed_bunker_factor = 堡垒建造速度
    production_speed_infrastructure_factor = 基础设施建造速度
    line_change_production_efficiency_factor = 生产效率保持
    industrial_capacity_factory = 工厂产出
    industrial_capacity_dockyard = 船坞产出
    production_factory_max_efficiency_factor = 生产效率上限
    production_factory_efficiency_gain_factor = 生产效率增长
    refit_ic_cost = 舰船改造花费
    refit_speed = 舰船改造速度
    repair_speed_factor = 舰船修理速度

政治点    

   #政治点
    political_power_factor = 政治点(以百分比形式增加 例0.25 = 25% )
    political_power_gain = 每日政治点增加(0.1=每天加0.1)
    political_power_cost = 每日政治点消耗(同上)

军事

    war_support_factor = 战争支持度 
    war_support_weekly = 每周战争支持度增长
    command_power_gain = 每日指挥点增长
    max_command_power = 最大指挥点数提高多少
    command_power_gain_mult = 每日指挥点增长百分比(0.1 = 10%)
    max_command_power_mult = 最大指挥点增长百分比(0.1 = 10%)
    attrition = 损耗
    army_org_factor = 陆军组织度
    army_morale_factor = 组织度恢复
    supply_consumption_factor = 补给消耗
    no_supply_grace = 随行补给(打小时数)
    org_loss_when_moving = 陆军移动组织度损失
    breakthrough_factor = 突破
    recon_factor = 陆军侦查
    land_reinforce_rate = 增援率
    military_leader_cost_factor = -0.50 指挥官招募花费-0.50 = -50%
    army_leader_start_level = 1 新陆军指挥官初始等级+1
    acclimatization_hot_climate_gain_factor = 0.2 炎热适应度增长率+20%
    acclimatization_cold_climate_gain_factor = 0.2 寒冷适应度增长率+20%  
    conscription = 适役人口
    training_time_army_factor = 训练时间
    conscription_factor = 适役人口修正
    non_core_manpower = 非核心人力
      weekly_manpower = 每周人力(数量形式)
    monthly_population = 月度人力(百分比形式 0.1 =10% )
    mobilization_speed = 动员速度 
    army_infantry_attack_factor = 步兵攻击
    army_infantry_defence_factor = 步兵防御
    motorized_attack_factor = 摩托化步兵攻击
    motorized_defence_factor = 摩托化步兵防御
    mechanized_attack_factor = 机械化进攻
    mechanized_defence_factor = 机械化防御
    army_artillery_attack_factor = 炮兵攻击
    army_artillery_defence_factor = 炮兵防御
    army_armor_attack_factor = 坦克攻击
    army_armor_defence_factor = 坦克防御
    army_core_attack_factor = 陆军核心攻击
    army_core_defence_factor = 陆军核心防御
    army_attack_factor = 陆军攻击
    army_defence_factor = 陆军防御
    army_speed_factor = 陆军师速度
    army_bonus_air_superiority_factor = 陆军空优
    planning_speed = 计划速度
    max_planning = 计划上限
    experience_loss_factor = 有经验的士兵损失
    experience_gain_army_factor = 陆军经验增长
    experience_gain_army_unit_factor
    navy_org = 海军组织度(不是百分比,直接打数字)
    navy_screen_attack_factor = 屏卫舰攻击
    navy_screen_defence_factor = 屏卫舰防御
    navy_capital_ship_attack_factor = 主力舰攻击
    naval_speed_factor = 海军速度
    navy_max_range_factor = 海军最大航程参数
    navy_carrier_air_attack_factor = 0.1 航母舰载机空中攻击+10%
    navy_carrier_air_targetting_factor = 0.05 航母舰载机空中瞄准+5%
    sortie_efficiency = 0.1 出击效率+10%
    screening_efficiency = 0.1 屏卫效率+10%
    naval_retreat_speed = 0.1 撤退时舰队速度+10%
    positioning = 0.10 阵位+10%
    spotting_chance = 0.1 索敌速度+10%
    navy_fuel_consumption_factor = -0.1 海军燃料消耗-10%
    army_fuel_consumption_factor = -0.1 陆军燃料消耗-10%
    air_fuel_consumption_factor = -0.1 空军燃料消耗-10%
    navy_anti_air_attack_factor = 海军对空攻击
    army_bonus_air_superiority_factor = 空优
    air_cas_present_factor = 对地支援
    air_accidents = 空军失事机率
    air_weather_penalty = 空军天气惩罚
    air_attack_factor = 对空攻击
    air_ace_generation_chance_factor = 空战王牌生成机率
    air_mission_efficiency = 空军任务效率 
    air_superiority_efficiency = 制空权效率
    air_intercept_efficiency = 空军拦截效率
    air_cas_efficiency = 空中支援任务效率
    air_night_penalty = 夜间惩罚
    air_range_factor = 空军航程
    air_agility_factor = 空军机动性能(闪避)
    air_escort_efficiency = 护航效率
    air_strategic_bomber_bombing_factor 
    invasion_preparation = 登陆准备时间
    amphibious_invasion = 两栖登陆速度

间谍与抵抗

   #抵抗与间谍
    subversive_activites_upkeep = 颠覆活动代价
    resistance_target = 抵抗目标(抵抗的力度)
    resistance_target_on_our_occupied_states = 我们被敌人占领地区的抵抗目标(抵抗的力度)
    resistance_decay = 抵抗下降速度
    resistance_decay_on_our_occupied_states = 我们被敌人占领地区的抵抗下降速度
    resistance_growth = 抵抗增长速度
    resistance_growth_on_our_occupied_states = 我们被敌人占领地区的抵抗增长速度
    compliance_starting_value = 初始顺从度
    compliance_growth = 顺从度增长速度
    compliance_growth_on_our_occupied_states = 我们被敌人占领地区的顺从度增长速度
    required_garrison_factor = 驻军需求

AI倾向

    #AI倾向
    ai_focus_aggressive_factor = ai修正:专注进攻的值
    ai_focus_defense_factor = ai修正:专注防御的值
    ai_call_ally_desire_factor = ai修正:请求盟友加入战争的意愿
    ai_join_ally_desire_factor = ai修正:参战意愿
    ai_get_ally_desire_factor = ai修正:加入或扩大一个阵营的意愿
    ai_focus_naval_factor = ai修正:专注海军的值
    ai_focus_naval_air_factor = ai修正:专注海军航空的值
    ai_focus_aviation_factor = ai修正:专注空军的值

隐藏民族精神代码

#隐藏民族精神代码
(将country替换为hidden_ideas然后在下面打民族精神即可)

添加规则设定

#添加规则设定(直接打不用加在modifier下面)
rule = { 规则种类(可打多个) = yes 或 no }

武器加成

#针对某种武器的加成(直接打不用加在modifier下面)
equipment_bonus = {
    装备种类 = {
        instant = yes
    }
}
has_navy_size = {
    unit = battleship
    unit = battle_cruiser
    unit = capital_ship
    unit = destroyer
    unit = heavy_cruiser
    type = submarine
    type = screen_ship
    type = carrier
     size > 9
}

海军舰船种类

#海军舰船种类
submarine = 潜水艇
screen_ship = 屏卫舰
capital_ship = 主力舰
carrier = 航空母舰

空军种类

#空军
fighter_equipment = 战斗机
cv_fighter_equipment = 舰载战斗机
strat_bomber_equipment = 战略轰炸机
tac_bomber_equipment = 战术轰炸机
nav_bomber_equipment = 海军轰炸机
CAS_equipment = 近距离支援机
cv_CAS_equipment = 舰载近距离支援机    

加成代码

#加成代码
air_bombing = 战略轰炸
air_range = 作战半径
reliability = 可靠性
air_ground_attack = 空军对地攻击
naval_strike_attack = 空军对海攻击
lg_attack = 海军轻火炮
hg_attack = 海军重火炮
armor_value = 装甲厚度
maximum_speed = 最大速度
naval_range = 海军航程
carrier_size = 机库容量
defense = 防御
breakthrough = 突破
hardness = 韧
soft_attack = 对人员杀伤
hard_attack = 对装甲杀伤
ap_attack = 穿甲深度
air_attack = 对空攻击


对某国战斗修正 

#对某国战斗修正(直接打不用加在modifier下面)
targeted_modifier = {
    tag = 对哪个国家的战斗修正
    #战斗修正种类
    attack_bonus_against = 攻击修正
    defense_bonus_against = 防御修正
    trade_cost_for_target_factor = 0.5
}


建造花费代码   

#建造花费代码(直接打不用加在modifier下面)
equipment_bonus = {
    装备种类 = {
    build_cost_ic = 建造花费
    instant = yes
    }
}

陆军装备种类

    #陆军装备种类
    infantry_equipment = 步兵武器(步枪)
    support_equipment = 支援装备
    artillery_equipment = 火炮
    light_tank_equipment = 轻型坦克
    medium_tank_equipment = 中型坦克
    heavy_tank_equipment = 重型坦克
    super_heavy_tank_equipment = 超重坦克
    modern_tank_equipment = 现代坦克
    category_all_armor = 装甲变种(无用)
    armor = 装甲
    motorized_equipment = 摩托化装备
    mechanized_equipment = 机械化装备
    fighter_equipment = 战斗机
    CAS_equipment = 近距支援机

定义内阁小图标代码        

#定义内阁小黑图标代码(加在特性里面)
sprite = 数字 = 决定特性  # 显示在内阁下面的小黑图标)的黑色小图标是哪一个,具体去知乎看

国策、内阁、决议AI选择倾向

#国策、内阁、决议AI选择倾向
ai_will_do = {
    factor = 10 = 正常时的倾向
    modifier = {
        has_war = yes   = 处于战争     
        factor = 50       = 处于战争时的倾向
    }
}
# modifier 的意思是修正(注:如果修正内放的是国家,那么一个修正只能放一个国家,不能打多个tag,需要重新打modifier进行修正,否则无效)

军队编制兵种

#军队编制兵种
infantry = 步兵营
cavalry = 骑兵营
motorized = 摩托化
artillery_brigade = 炮兵营
light_armor = 轻型坦克
medium_armor = 中型坦克
heavy_armor = 重型坦克
modern_armor = 现代坦克
infantry
cavalry
camelry
motorized
light_armor
medium_armor
heavy_armor
super_heavy_armor
modern_armor
marine
paratrooper
amphibious_armor
amphibious_mechanized
anti_tank_brigade
anti_air_brigade
armored_car
artillery_brigade
mot_artillery_brigade
rocket_artillery_brigade
mot_rocket_artillery_brigade
motorized_rocket_brigade
bicycle_batallion
mountaineers
mechanized
light_sp_anti_air_brigade
medium_sp_anti_air_brigade
heavy_sp_anti_air_brigade
super_heavy_sp_anti_air_brigade
modern_sp_anti_air_brigade
light_sp_artillery_brigade
medium_sp_artillery_brigade
heavy_sp_artillery_brigade
super_heavy_sp_artillery_brigade
modern_sp_artillery_brigade
light_tank_destroyer_brigade
medium_tank_destroyer_brigade
heavy_tank_destroyer_brigade
super_heavy_tank_destroyer_brigade
modern_tank_destroyer_brigade
shipgirl_brigade

#支援连
engineer = 工兵连
artillery = 炮兵支援连
recon = 侦察连
military_police = 宪兵
mot_recon = 摩托侦查
armored_car_recon = 装甲车侦查
light_tank_recon = 轻坦克侦查
anti_air 防空
anti_tank 反坦
armored_car_recon 装甲车侦查
field_hospital 医院
logistics_company 后勤
maintenance_company 维修
rocket_artillery 火箭炮
signal_company 通讯
fight_shipgirl
command_shipgirl

设定AI战略 

#ai_strategy设定ai战略
#在国策、事件、决议里加战略
添加战略的国家代码 = {
    add_ai_strategy = {
    type = 战略种类
    id = 根据种类而定(有些可能要打双引号,如:结盟的战略,结盟对象国家代码要打双引号)
    value = ai倾向值
    }
}

随便打个id不重要 = {
    enable = {
    开启战略的条件(只要满足条件且当前未开启就可以无限重复)
}

abort = {
    战略终止的条件
}

abort_when_not_enabled = yes # 未满足启用条件时终止(只要满足条件且当前已经开启此战略就可以无限重复,根据情况与"abort"战略终止的条件来选择使用)
        
战略
        
}    

 战略格式   

#战略  
ai_strategy = {
    type = 战略种类
    id = 战略里要执行的种类(如装备,兵种,模板等)
    value = ai倾向值
}

战略种类

    #战略种类            
    unit_ratio = 兵种的比率(AI训练部队的倾向)
    role_ratio = 某种模板的倾向(模板在ai_templates/templates_XXX里)
    equipment_production_factor = 装备生产
    equipment_variant_production_factor = 装备的变形体生产(不是创造变形体倾向,是生产,就是放在生产线生产的倾向)
    template_prio = 某种兵种模板的训练倾向
    building_target = 建造建筑倾向(建筑种类去上面找)

其它模板的战略种类  

#其它模板的战略种类        
ai_strategy = {
    type = alliance                                      # 联盟(可用于防止不同意识形态ai退出阵营)
    id = "结盟对象国家代码"
    value = ai倾向值
}
        
ai_strategy = {      
    type = equipment_stockpile_surplus_ratio             # 装备储存因数
    value = ai倾向值
}
    
ai_strategy = {                                          # 给某国派志愿兵因数
    type = send_volunteers_desire
    id = "给哪个国家派"
    value = ai倾向值
}
        
ai_strategy = {
    type = spare_unit_factor                              # 备用设备因素(应该是ai留库存因素)
    value = 50
}
        
ai_strategy = {                                              # 与某国结盟倾向值
    type = 种类
    id = "战略对象国家代码"
    value = 数值
}
        
ai_strategy = {                                             # 强制造兵值(装备不足时强制造兵)
    type = force_build_armies
    value = 100
}
        
ai_strategy = {                                            # 对某国准备战争
    type = prepare_for_war
    id = "国家代码"
    value = 数值
}

模板文件编写修改参考

#模板文件编写修改参考(在ai_templates文件内,一般改标注的内容就可以了,这里以本子为参考)
infantry_JAP = {           # 名字可以随便起
    available_for = {          # 仅适用于某国
        country = JAP
    }
    roles = {
        infantry                # 角色,这个下面打的东西要放在ai战略里面的role_ratio里
    }
        
    upgrade_prio = {            # 重要性
        factor = 2
        modifier = {
            factor = 40
            OR = {
                NOT = {
                JAP = { has_war_with = USA }
                }
            }
        }
    }
        
    match_to_count = 0.60 #0.45 to 0.70 to 0.6                   # 不明

    infantry_default_JAP = {                        # 名字可以随便打
        
    upgrade_prio = {                            # 编制升级优先级,作用不明,可以不理
        factor = 5
        modifier = {
             factor = 20
             OR = {
                 CHI = { has_capitulated = no }
                 country_exists = CHI
             }
        }
     }
            
    target_width = 40                           # 编制战斗宽度
    width_weight = 2                            # 不明
    column_swap_factor = 0.5                    # 不明
            
    stat_weights = {                            # 不明    
        0.00 #-- default_morale
        0.00 #-- defense
        1.00 #-- breakthrough
        0.00 #-- hardness
        4.00 #-- soft_attack
        0.00 #-- hard_attack
        0.00 #-- recon
        1.00 #-- entrenchment
        0.00 #-- initiative
        0.00 #-- casualty_trickleback
        0.00 #-- supply_consumption_factor
        0.00 #-- supply_consumption
        0.00 #-- suppression
        0.00 #-- suppression_factor
        0.00 #-- experience_loss_factor
        0.00 #-- equipment_capture_factor
        0.00 #-- fuel_capacity
        #-- Air Values
        0.00 #-- air_attack
        #-- Common Values
        0.60 #-- max_organisation
        0.40 #-- max_strength
        0.00 #-- maximum_speed
        0.00 #-- armor_value
        0.20 #-- ap_attack
        0.00 #-- reliability
        0.00 #-- reliability_factor
        0.00 #-- weight
        0.00 #-- fuel_consumption
        0.00 #-- fuel_consumption_factor
        0.00 #-- strat_attack
        0.00 #-- carrier_size
        0.00 #-- acc_hot_gain
        0.00 #-- acc_cold_gain
        0.00 #-- build_cost_ic
    }
            
    target_template = {
        weight = 5                                # 不明,可以不理
        match_value = 80000                        # 同类模板里选择这个编制的倾向
                
    support = {                                
    # 编制支援连的内容(注意:如果不想要可以这样打: 支援连 = 0 ,千万不能不打,否则会检测不出)
        engineer = 1
        artillery = 1
        recon = 1
    }
                
    regiments = {                            # 编制的内容
        infantry = 16
        artillery_brigade = 8
    }

            
    allowed_types = {                            #允许存在模板里的兵种
        infantry        
        engineer
        recon
        signal_company
        field_hospital
        logistics_company
        anti_tank
        military_police
        artillery
        rocket_artillery
        anti_tank_brigade
        artillery_brigade
        rocket_artillery_brigade
    }

    #replace_at_match = 0.6
    #replace_with = infantry_JAP_2
    #target_min_match = 0.5
}    

infantry_JAP_2 = {                #名字可以随便起
    upgrade_prio = {              #编制升级优先级,作用不明,可以不理
        factor = 20
        
        modifier = {
            factor = 0
            date < 1940.1.1
    
            CHI = {
                is_ai = yes
                has_capitulated = no
                exists = yes
                
                NOT = { 
                    is_subject_of = JAP   
                }
            
           }
        }
    }

            
    # more expensive infantry template. we save it for later
    enable = {                      = 开启条件
        date > 1940.1.1
        CHI = {
            OR = {
                is_ai = no
                has_capitulated = yes
                exists = no
                is_subject_of = JAP
            }
        }
    }

    target_width = 40                # 编制的战斗宽度
    width_weight = 5.0
    column_swap_factor = 0.5
            
    stat_weights = {                 # 不明
        0.00 #-- default_morale
        0.00 #-- defense
        1.00 #-- breakthrough
        0.00 #-- hardness
        4.00 #-- soft_attack
        0.00 #-- hard_attack
        0.00 #-- recon
        1.00 #-- entrenchment
        0.00 #-- initiative
        0.00 #-- casualty_trickleback
        0.00 #-- supply_consumption_factor
        0.00 #-- supply_consumption
        0.00 #-- suppression
        0.00 #-- suppression_factor
        0.00 #-- experience_loss_factor
        0.00 #-- equipment_capture_factor
        0.00 #-- fuel_capacity
        #-- Air Values
        0.00 #-- air_attack
        #-- Common Values
        0.60 #-- max_organisation
        0.40 #-- max_strength
        0.00 #-- maximum_speed
        0.00 #-- armor_value
        0.20 #-- ap_attack
        0.00 #-- reliability
        0.00 #-- reliability_factor
        0.00 #-- weight
        0.00 #-- fuel_consumption
        0.00 #-- fuel_consumption_factor
        0.00 #-- strat_attack
        0.00 #-- carrier_size
        0.00 #-- acc_hot_gain
        0.00 #-- acc_cold_gain
        0.00 #-- build_cost_ic
    }
            
    target_template = {
        weight = 0.9                         # 不明,可以不理
        match_value = 6000.0                # 同类模板里选择这个编制的倾向
        
        support = {                          # 编制支援连的内容
                    engineer = 1
                    recon = 1
                    artillery = 1
                    anti_tank = 1
        }
                
        regiments = {                        # 编制的内容
            infantry = 16
            artillery_brigade = 8
        }
    }
            
    allowed_types = {                        # 允许存在模板里的兵种
        infantry        
        engineer
        recon
        signal_company
        field_hospital
        logistics_company
        anti_tank
        military_police
        artillery
        rocket_artillery
        anti_tank_brigade
        artillery_brigade
        rocket_artillery_brigade
    }
}    
    

 
将领技能图表定义接口文件        

#将领技能图表定义接口文件
    unitleaderwindow = 陆军将领
    mtg_traits = 海军将领

#开局生产线和开局军队在历史文件军队文件里面自己去看

将领代码

创建上将

#创建上将
create_corps_commander = {
    name = "名字"
    portrait_path = "gfx/leaders/XXX/XXX.jpg"  # 肖像名称(也可以这样打:picture = XXX.jpg,但是容易乱)
    traits = { 特质 }
    skill = 技能等级
    attack_skill = 进攻技能等级
    defense_skill = 防御技能等级
    planning_skill = 计划技能等级
    logistics_skill = 后勤技能等级
}    

创建元帅

#创建元帅
create_field_marshal = {
    name = "名字"
    portrait_path = "gfx/leaders/XXX/XXX.jpg" = 肖像名称(也可以这样打:picture = XXX.jpg,但是容易乱)
    traits = { 特质 }
    skill = 技能等级
    attack_skill = 进攻技能等级
    defense_skill = 防御技能等级
    planning_skill = 计划技能等级
    logistics_skill = 后勤技能等级
}    

创建海军将领

#创建海军将领
create_navy_leader = {
    name = "名字"
    portrait_path = "gfx/leaders/XXX/XXX.jpg" = 肖像名称(也可以这样打:picture = XXX.jpg,但是容易乱)
    traits = { 技能 }
    skill = 技能等级
    attack_skill = 进攻技能等级
    defense_skill = 防御技能等级
    maneuvering_skill = 机动技能等级
    coordination_skill = 协同技能等级
}

原版将领特质
     

陆军

    

   

       #原版将领特质(陆军)
        #将领特性(天生的,不可在战斗中获得)
        old_guard = 保守派
        brilliant_strategist = 天才战略家
        inflexible_strategist = 不灵活的战略家
        politically_connected = 政治关联
        war_hero = 战争英雄
        career_officer = 职业军官
        trait_cautious = 谨慎
        trait_reckless = 鲁莽
        media_personality = 媒体人物
        harsh_leader = 严厉将领
        bearer_of_artillery = 炮兵搬运工        
        infantry_officer = 步兵军官
        cavalry_officer = 骑兵军官
        armor_officer = 装甲军官
        
        #将领特性(包括地形特质,可从战斗中获得)
        organizer = 组织者
        cavalry_leader = 骑兵将领
        infantry_leader = 步兵将领
        skilled_staffer = 熟练参谋
        trickster = 奇袭专家
        winter_specialist = 冬季专家        
        trait_engineer = 工兵
        panzer_leader = 装甲专家
        commando = 特战专家
        desert_fox = 沙漠之狐
        swamp_fox = 沼泽之狐
        trait_mountaineer = 山地专家
        hill_fighter = 丘陵专家
        jungle_rat = 丛林之鼠
        ranger = 巡林者
        urban_assault_specialist = 巷战专家
        naval_invader = 入侵者
        
        #可分配的特性(需要习得指定特性之后才可点)
        adaptable = 强于适应
        winter_expert = 冬季专家
        panzer_expert = 装甲专家
        combined_arms_expert = 协同作战专家
        cavalry_expert = 骑兵专家
        fortress_buster = 攻坚专家
        scavenger = 拾荒者
        infantry_expert = 步兵专家
        ambusher = 伏击专家
        invader_ii = 两栖专家
        naval_liason = 海军联络者
        skirmisher = 散兵作战
        paratrooper = 伞兵
        camouflage_expert = 伪装专家
        expert_improviser = 随机应变的专家
        guerilla_fighter = 游击战士
        
        #元帅特性
        logistics_wizard = 后勤专家
        offensive_doctrine = 进攻专家
        defensive_doctrine = 防御专家
        fast_planner = 快速规划者
        thorough_planner = 全面规划者
        unyielding_defender = 不屈的防守者
        aggressive_assaulter = 咄咄逼人的进攻者
        organisational_leader = 组织至上
        inspirational_leader = 魅力非凡
        expert_delegator = 专业委任者

海军


    #原版将领特质(海军)
        #将领特性(包括地形特质,可从战斗中获得)
        seawolf = 海狼
        fleet_protector = 舰队保护者
        fly_swatter  =  火鸡射手
        superior_tactician = 高级战术专家
        blockade_runner = 穿越封锁
        spotter = 索敌专家
        air_controller = 制空专家
        ironside = 铁人
        arctic_water_expert = 冷水海军专家
        inshore_fighter = 近海战士
        blue_water_expert = 蓝水海军专家
        green_water_expert = 绿水海军专家
    

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