设计模式(9):命令模式

命令模式相信大家都遇到过,命令模式也比较简单,类图清晰。
接下来我们先说定义:将一个请求封装成一个对象,从 而让你使用不同的请求把客户端参数化,对请求排队或者记录请求日志,可以提供命令的撤销和恢复功能。 理解也比较难,我们就大白话说一下,其实命令模式就是将请求/操作 封装成一个命令,当需要请求/操作的时候,给我一个具体的命令,我用命令执行器执行此命令来达到你的需求。
下面请看类图:
在这里插入图片描述
● Receive:命令中处理业务的角色。
● Command:命令角色需要执行的所有命令都在这里声明。
● Invoker:调用者角色接收到命令,并执行命令,是命令执行的入口,最终的业务处理是由Receive执行的。
下面使用命令模式模拟用户的CRUD(增删改查):
类图如下:Command 与 Invoker 类图
在这里插入图片描述
Command 与 Invoker + Receive(本类图中的CommandContext): 本案例使用CommandContext类来对比Receive角色
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总类图:
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代码结构如下:
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Command:
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SaveUserCommand:
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UpdateUserCommand:
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CommadInvoker:
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MyCommandInvoker:
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CommandContext:
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UserService:
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User:
在这里插入图片描述
Test:
在这里插入图片描述
总结:
1.优点:
● 类间解耦 调用者角色与接收者角色之间没有任何依赖关系,调用者实现功能时只需调用Command抽象类的execute方 法就可以,不需要了解到底是哪个接收者执行。
● 可扩展性 Command的子类可以非常容易地扩展,而调用者Invoker和高层次的模块Client不产生严重的代码耦合。
● 命令模式结合其他模式会更优秀 命令模式可以结合责任链模式,实现命令族解析任务;结合模板方法模式,则可以减少Command子类的膨 胀问题。
2.缺点:
命令模式也是有缺点的,请看Command的子类:如果有N个命令,问题就出来了,Command的子类就可不 是几个,而是N个,这个类膨胀得非常大,这个就需要读者在项目中慎重考虑使用。

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