【HTCVR】VRTK插件案例分析之0011~020

011_CameraRig_HeadSetCollisionFading

防穿墙功能,穿墙就变黑(防患于未然)

就像客户进入样板间看房子,由于VR空间中用户的自由度是极高的,难免会把头伸到墙里。在游戏里就是一个很明显的BUG,比如在FPS里玩家可以通过穿墙的漏洞来获取敌人的位置,然而NPC敌人的子弹并不能穿墙,玩家可以在获取视野后快速消灭敌人。

核心脚本VRTK_Headset Collision Fade:

探测什么时候用户的VR头盔与其他游戏对象发生碰撞,并且在探测到碰撞的时候淡入屏幕到一个单色。这样是为了处理那些把头部放进游戏对象(例如墙体、门、柜子)中进行透视的情况,但我们并不希望玩家发现这样的穿帮。

头盔与游戏对象发生碰撞时发出HeadsetCollisionDetect事件,表示探测到头盔碰撞;停止碰撞是,发出HeadsetCollisionEnd事件。

012_Controller_PointerWithAreaCollision

009贝塞尔光标的优化版。当射线遇到障碍物时无法进行传送。

与当这个玩家区域与障碍物碰撞时会从绿色变成红色,或者当传送区域是玩家无法站立的地方也会变红,变红则无法传送。

实际上是游戏的一种保护机制,避免玩家传送到某些区域。

013_UsingAndGrabbingMultipleObjects

006开门+008简单手枪 的优化版

014_Controller_SnappingObjectsOnGrab

展示不同的抓取对其方式。

  • 光剑和宝剑和两把绿色的枪:利用对齐把手。所谓的对齐把手是指可交互对象的一个子类,往往是一个空物体对象。但是这个把手决定了抓取时可交互对象的朝向,也就是说其位置和旋转会根据把手来匹配。
  • 红色的枪:基本对齐,不精确且没有把手,抓取的时候会取其位置的中心点。
  • 红和绿色枪:精确对齐,Precision Snap与控制器触摸对象时点挂钩,抓取的位置就是触摸的地方。
015_Controller_TouchpadAxisControl
用Pad操作小车的前进和后退。按下扳机小车跳跃,按下的越多小车就会跳的越高。
核心脚本:RC_Car_Controller
可以设计赛道,就像动画片《四驱赛车》,解锁关卡和剧情,利用金币购买赛车配件等。
016_Controller_HapticRumble
宝剑+震动
展示可粉碎的盒子和一把大宝剑。拾取宝剑挥舞攻击盒子,控制器会根据宝剑攻击力度适当震动,攻击力度足够大的时候可以击碎这些盒子。
继承自Interactable_Object(可交互对象)

当检测到碰撞时看力度够大吗,力量达到破碎临界值时就爆开。

017_CameraRig_TouchpadWalking

011触摸板在场景中移动

触摸板移动功能:VRTK_Touchpad Walking,在玩家位置添加刚体和碰撞体,以免玩家穿墙或者穿过其他带碰撞的游戏物体。

018_CameraRig_FramesPerSecondCouter

帧率幕布预设:每秒刷新多少帧,在平常的PC游戏是60,手机游戏减半。VR理想帧率:120,目前能够达到:90.

019_Controller_InteractingWithPointer

通过指针光线来使用可交互对象:按下触摸板激活光线,瞄准可交互对象,再次按下扳机键完成交互。

020_CameraRig_MeshTeleporting

007适用于网格碰撞体

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