【UnityShader]使用Shader将图片进行水平/竖直镜像翻转

本文介绍了如何在Unity中使用Shader解决开发中图片的镜像问题,通过顶点着色器处理纹理坐标进行水平和竖直翻转,提供了一个简单的镜像翻转示例。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一、需求

在开发时从很多地方取出来的图片可能并不是图像原本的模样,可能是被水平或者竖直镜像翻转后的图形,这时候我们要将图片再次镜像回来,只需要一个小小的Shader即可。

二、实现

下面是镜像翻转Shader的思路:

一般来说我们在顶点着色器里面进行纹理的位置坐标变换,

在顶点着色器当中我们需要定义输入和输出的结构体,然后在顶点着色器函数中对输入和输出的关系进行具体的转换:

   struct a2v{
                float4 vertex : POSITION;
                float3 texcoord : TEXCOORD0;
            };
            //顶点输出结构体
            struct v2f{
                float4 pos : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0; 
            };
            //顶点着色器函数
            v2f vert(a2v v){
                ...
            }

首先我们肯定是要使用UnityObjectToClipPos方法将顶点的位置转换为裁剪空间坐标。

裁剪空间坐标即UV坐标,UV的x和y的范围都是0-1;

对于水平镜像:y不变,处理后坐标.x=1-原坐标.x;

对于竖直镜像:x不变,处理后的坐标y=1-原坐标y;

 //顶点着色器函数
            v2f vert(a2v v){
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);//将顶点位置转换为裁剪空间位置
 
                o.uv = v.texcoord;//传递纹理坐标
                if(_MirrorU>0){
                    o.uv.x = 1 - o.uv.x;//水平翻转纹理坐标,UV的范围都是(0,1),y不变,水平镜像后的坐标.x=1-原坐标.x
                }
                if(_MirrorV>0){
                    o.uv.y = 1 - o.uv.y;//竖直镜像时,x不变,镜像后坐标.y=1-镜像前坐标.y
                }
 
                return o;
            }

最后我们再在片元着色器函数中从主纹理采样并返回颜色,

这样一个简单的镜像翻转shader就完成了。

三、demo:

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