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原创 OpenGL自己实现一个粒子系统

说起这个OpenGL粒子系统的实现其实只是之前游戏引擎架构课程中的一次作业,当时的作业要求是分别实现是个瀑布的粒子系统和一个烟花的粒子系统,看起来工作量是比较大的,当时我就想,能不能实现一个粒子系统的框架,能够同时用在这两个不同的粒子系统的实现中,从而起到减少重复工作量的效果?事实证明这是完全可行的,当我搭建好这个框架做完瀑布的粒子系统时很快就把另一个烟花的粒子系统也完成了。不过这个粒子系统说是框...

2018-05-20 21:00:36 6476 2

原创 《游戏引擎架构》学习笔记(四)

第四章主要是关于学习游戏引擎时所需的一些数学的基础知识。游戏所需的三维数学· 在二维中解决三维问题· 点和矢量· 点和坐标· 笛卡尔坐标系· 圆柱坐标系· 球坐标系· 左手坐标系与右手坐标系· 矢量· 笛卡儿基矢量:三个正交单位矢量i,j,k· 矢量运算· 矢量和标量的乘法:缩放· 非统一缩放:阿达马积· 加法和减法· 点和方向的加减· 模· 矢量运算的实际应用· 避免计算平方根· 归一化和单位矢...

2018-05-20 16:05:07 396

原创 非递归的二叉树中序遍历

前几天遇到一个笔试题,要求用非递归的方式实现一个二叉树的中序遍历,感觉还是挺有意思的一个算法题,当时的想法是仿照递归的原理构建一个节点指针的栈去实现,不过后来才发现里面有很多细节都需要注意,要考虑到处理各种结构的二叉树。#include<stack> struct BinaryNode { int val; BinaryNode* left; BinaryNode* right;...

2018-05-15 09:34:00 3611

原创 《游戏引擎架构》学习笔记(三)

第三章 游戏软件工程基础本书的第三章以C++为例,主要讲解了面向对象编程的基础概念,涉及C++的面向对象特性以及一些底层的原理等等。同样列出本章大致的知识框架,列出一些需要注意的知识点:· 重温C++及最佳实践· 面向对象· 多重继承· 菱形继承问题· 可使用虚继承,大多数C++软件开发者都会完全避免多重继承· 可以只容许单继承层次结构中多重继承一些简单且无父的类· 合成和聚合· 合成:has a...

2018-05-13 11:58:42 1466

空空如也

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