渲染相关基本概念

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Physically Based RenderingPBR基于物理的渲染大型3D游戏常用的一种渲染流程,有利于保证画面效果的真实感
Global IllumationGI全局光照光源与环境中所有的表面相互作用(光线在物体表面反射、透射,产生新的光线)产生的光照效果,即真实的光照效果,相关算法:辐射度算法(Radiosity)、光线追踪算法(Ray Tracing)
Image-Based LightingIBL基于图像的灯光使用预处理的环境光贴图来做光源的间接照明方案
Geometry BufferG-Buffer几何缓冲用于支持Deffered Rendering所使用的缓冲,用于储存着色计算过程中的中间数据
Deffered RenderingDeffered延迟渲染将不接受光照的场景先渲染到Gbuffer,再对Gbuffer应用光照的一种技术
Forward RenderingForward前向渲染传统的渲染技术,逐像素点计算光照,当光源较多且场景较复杂时渲染效率较低,但能够比较方便地渲染透明物体
Anti-AliasingAA抗锯齿Aliasing的实际意义是”采样频率过低导致的图形失真”,学名为”混叠”,具体现象包括图形边缘产生锯齿、画面抖动等
Spherical HarmonicsSH球谐函数球谐函数是定义在单位球表面的基函数,在PRT方法中被用于优化光照计算
Bidirectional Reflectance Distribution FunctionBRDF双向反射分布函数描述入射光线经过某个表面反射后如何在各个出射方向上分布的函数表达式
Ambient OcclusionAO环境光遮蔽全局光照效果中物体缝隙处的柔和阴影
Screen Space Ambient OcclusionSSAO屏幕空间环境光遮蔽一种用于模拟环境光遮蔽的近似算法
Cascaded Shadow MapCSM/目前大型游戏引擎中采用的主流实时阴影技术
Level of DetailLOD多细节层次大型3D游戏用于保证游戏帧率的一种优化方式
Multiple Render TargetMRT多渲染目标允许像素着色器将计算结果输出到多个不同的缓冲,PC平台中使用Deffered Rendering所必须的一种硬件支持
Occlusion CullingOC遮挡剔除通过剔除视锥体内被遮挡的模型网格,达到降低GPU负载的目的
Depth of FieldDOF景深/
Screen Space ReflectionSSR屏幕空间反射实时渲染中用于模拟“光滑物体表面反射场景对象”的一种后处理技术
Subsurface ScatteringSSS次表面散射光线在材质内部不断折射而形成的视觉效果,常见于玉石、牛奶、人类皮肤等材质中
passpass批次一组相同渲染目标的drawcall集合,称为一个pass
Multiple Render TargetMRT多渲染目标允许像素着色器将计算结果输出到多个不同的缓冲,PC平台中使用Deffered Rendering所必须的一种硬件支持
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