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原创 UE5实现http网络连接

和上边的方法差不多,但是有一个Set String Field的方法可以添加参数,但是这个我没有去测试,应该是对的,在apply URL后边,new了一个Result去接收参数,这样到时候也方便使用,解析和上边的一样。下边的这个Callback是个自定义事件,随便起名字,总之这样就获取到了返回值,至于解析分为了两种,一种是解析JSONObject,如图所示。这样整个的联网请求就算是完成了,但是呢,我这种方法没有看到怎么添加接口参数和消息头的方法,又看到了下边的这种,也记录一下。

2023-10-25 16:33:06 964 1

原创 ue5 射线检测物体

首先是线的开始和结束点,开始点是获取当前的摄像机世界位置就可以,而结束点就是我们的向量乘以***(线的长度,我这写的五百)然后再加上世界位置即可.后边的哪个就是创建射线了,我的电脑是带不起来第一人称的demo(因为第一人称和第三人称的视角是不一样的,所以只能能第一人称),先创建的第三人称,然后转的第一人称,具体方法可以看看下边的这个视频。接下来就是我们的射线会检测什么东西呢,在这我创建了一个蓝图类,专门接受这个检测,在细节里边有个碰撞设置,只有勾选了检测响应的才会被射线检测到.

2023-10-21 16:20:46 463 1

原创 UE5自定义事件(多选和循环)

上边学到了自定义事件,也就是按键控制对应的自定义事件,但是如果我的控件有很多呢,比方说十几个窗户,N个门或者一堆同样的自定义事件一起处理,这样我们不可能写一堆控制,所以就需要批量处理这些自定义事件。上图是单个控制自定义事件的方法,接下来两种方法,第一种先获取所有的类actor。这个获取类的actor一定要在下边先选择类的名字。接下来就是通过for循环,控制全部的自定义事件了。然后通过get方法,找到固定的第几个,然后控制。

2023-09-20 09:15:17 423 1

原创 UE5自定义事件

接下来回到我们的人物蓝图类里,首先我们要创建一个事件图表,然后进入蓝图,首先创建变量,然后在变量的细节里边找到我们刚才创建的蓝图类的方法名,这样就能对应上了。接下来重点,创建自定义事件创建自定义事件,然后修改上边创建的变量.按住ctrl拖拽变量值生成GET方法,按住Alt拖拽生成SET方法,.最最最后,在地图页面,找到我们的角色,然后点击查看细节----->默认------>选择我们要控制的物体就好了。自定义事件,创建自定义事件,相当于做一个长期等待响应的接口事件,只要有人去掉这个接口,就会响应某些事件。

2023-09-19 13:05:13 781

原创 UE5加速挂,进入区域角色加速,离开恢复正常

然后往下拉出类型转换为XXXX(角色类的名字),这样就可以在这个蓝图类里边调用角色的方法了.再就是往下找到之前创建的那个加速挂的方法,设置好值,这样加速挂的蓝图就完成了,我设置的是进入区域移动速度改为5000,离开变成375。然后把这个事件拖进列表进行编辑,再把左上角的角色移动拖进来,找到角色的最大移动速度set事件.这样自定义事件就好了.首先呢,找到咱得人物类,在左侧图标那里添加自定义事件,我暂时命名为加速挂.UE5自定义事件,修改角色的状态,,比如修改体积,移速,人物大小等。

2023-09-15 16:00:06 283

原创 UE5捡起钥匙后才能开门功能

然后就是get方法,get(0),然后找到我们设置的那个布尔值名字(具体为啥get0我不清楚,后续慢慢学),然后给这个变量赋值为true,这样一会我们过去的时候门就可以打开了,最后一步,捡起钥匙后,这个蓝图类应该消失,就跟游戏里边一样,然后就要销毁这个actor,这样整个蓝图类就做好啦.和创建门一样,我们创建一个蓝图类,同样创建一个钥匙和一个触碰box.同样和创建门一样,使用开始重叠和结束重叠方法,同样获取玩家控制器和键盘等,因为我们靠近要是需要按某一个键捡起钥匙,所以逻辑和开门大似相同.

2023-09-15 11:34:31 315

原创 UE5实现靠近门后,按E键开关门

和之前一样,先创建物品和重叠事件,再就是创建玩家控制器了,以此判断玩家靠近门之后开启按键输入,再就是创建按键E,再往后就是FlipFlop了,这个的作用是轮替的作用,比方说第一次按就是开,第二次就是关了。在之后就是时间轴了,同样设置两秒,然后选择对应的门,创建设置相对的位置,这样就ok啦。上个文章记录了靠近开门,这次添加了按键开门,在按一次关门的逻辑/Gate是和按键并用的东西,用来坚挺玩家是否按下按键E。

2023-09-14 11:54:03 415 1

原创 UE5完成推拉门

推拉门

2023-09-14 11:43:49 202 1

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