备忘录模式(Memento Pattern) – 设计模式之行为模式

备忘录模式(Memento Pattern) – 设计模式之行为模式:

 

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备忘录模式(Memento Pattern)

类图

例子:

过程:

类图:

代码:

游戏:Game

游戏备份:GameHistory

玩家:Player

测试:

结果:

总结:

使用场景


备忘录模式(Memento Pattern)

定义: Without violating encapsulation, capture and externalize an object’s internal state so that the object can be restored to this state later.

 

在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可以将该对象恢复到原先保存的状态。

 

类图

备忘录模式通用类图:

 

例子:

过程:

  在玩游戏的时候,经常会进行存档,尤其难度高的,几乎是过一关存档一次。存档,需要建立yige-备份的对象,跟游戏对象相类似。有存档和恢复的操作

类图:

 

代码:

游戏:Game

public class Game {
    private int nums;// 关卡
    private String content;// 游戏的内容
    public Game(int nums, String content) {
        this.nums = nums;
        this.content = content;
    }
    public int getNums() {
        return nums;
    }
    public void setNums(int nums) {
        this.nums = nums;
    }
    public String getContent() {
        return content;
    }
    public void setContent(String content) {
        this.content = content;
    }
    public GameHistory createHistory() {
        return new GameHistory(nums, content);//创建历史记录
    }
        public void restoreHistory(GameHistory gameHistory){
        this.nums = gameHistory.getNums();
        this.content = gameHistory.getContent();
    }
}

 

游戏备份:GameHistory

public class GameHistory {
    private int nums; // 用于备用关卡
    private String content;//用于备忘游戏内容
    public GameHistory(int nums, String content) {
        this.nums = nums;
        this.content = content;
    }
    public int getNums() {
        return nums;
    }
    public String getContent() {
        return content;
    }
    public void setContent(String content) {
        this.content = content;
    }
}

 

玩家:Player

public class Player {
    private Game game;
    private List<GameHistory> gameHistoryRecords;// 历史记录列表
    public Player(Game game) {
        System.out.println("<<<打开游戏" + game.getNums());
        this.game = game;
        gameHistoryRecords = new ArrayList<>();// 初始化历史记录
    }
    public void savePoint(int num, String msg) {
        System.out.println("打到第"+num+"关了,及时保存下");
        game.setNums(num);
        game.setContent(game.getContent() + msg);
        backup();//操作完成后保存历史记录
        show();
    }
    private void backup() {
        gameHistoryRecords.add(game.createHistory());
    }
    private void show() {
        System.out.println(game.getNums() + " 内容 "+ game.getContent());
    }
    public void undo(int num) {// 跳到第x关,重新开始开
        System.out.println(">>>恢复操作");
        if (num < 0) {
            return;
        }
        Map<Integer, GameHistory> historyMap = toMapInfo();
        GameHistory gameHistory = historyMap.get(num);
        game.restoreHistory(gameHistory);//取出历史记录并恢复至文档
        show();
    }
    //  (x, y) -> y 取最近保存的,
    private Map<Integer, GameHistory>  toMapInfo(){
        return ListUtils.emptyIfNull(gameHistoryRecords).stream()
                .collect(Collectors.toMap(GameHistory::getNums, f -> f, (x, y) -> y));
    }
}

 

测试:

public class PlayerTest {
    public static void main(String[] args) {
        Player player = new Player(new Game(3,"打到第三关,武力值为500"));
        player.savePoint(5, "打到第五关了,武力值五600");
        player.savePoint(9, "打到第九关了,武力值五1100");
        player.savePoint(10, "打到第十关了,武力值五1155");
        player.savePoint(17, "打到第十七关了,武力值五1500");
        System.out.println("=========");
        player.undo(9);
        player.savePoint(10, "打到第十关了,武力值五1300");
        player.savePoint(11, "打到第十一关了,武力值五1310");
        System.out.println("=========");
        player.undo(10);
        player.savePoint(12, "打到第十二关了,武力值五1400");
    }
}

 

结果:

<<<打开游戏3

打到第5关了,及时保存下

5 内容 打到第三关,武力值为500打到第五关了,武力值五600

打到第9关了,及时保存下

9 内容 打到第三关,武力值为500打到第五关了,武力值五600打到第九关了,武力值五1100

打到第10关了,及时保存下

10 内容 打到第三关,武力值为500打到第五关了,武力值五600打到第九关了,武力值五1100打到第十关了,武力值五1155

打到第17关了,及时保存下

17 内容 打到第三关,武力值为500打到第五关了,武力值五600打到第九关了,武力值五1100打到第十关了,武力值五1155打到第十七关了,武力值五1500

=========

>>>恢复操作

9 内容 打到第三关,武力值为500打到第五关了,武力值五600打到第九关了,武力值五1100

打到第10关了,及时保存下

10 内容 打到第三关,武力值为500打到第五关了,武力值五600打到第九关了,武力值五1100打到第十关了,武力值五1300

打到第11关了,及时保存下

11 内容 打到第三关,武力值为500打到第五关了,武力值五600打到第九关了,武力值五1100打到第十关了,武力值五1300打到第十一关了,武力值五1310

=========

>>>恢复操作

10 内容 打到第三关,武力值为500打到第五关了,武力值五600打到第九关了,武力值五1100打到第十关了,武力值五1300

打到第12关了,及时保存下

12 内容 打到第三关,武力值为500打到第五关了,武力值五600打到第九关了,武力值五1100打到第十关了,武力值五1300打到第十二关了,武力值五1400

 

总结:

 

优点: 

  1、给用户提供了一种可以恢复状态的机制,可以使用户能够比较方便地回到某个历史的状态。

  2、实现了信息的封装,使得用户不需要关心状态的保存细节。

缺点: 消耗资源。如果类的成员变量过多,势必会占用比较大的资源,而且每一次保存都会消耗一定的内存。为了节约内存,可使用 原型模式+备忘录模式 

 

 

使用场景

  1, 需要保存和恢复数据的相关状态场景

  2, 提供一个可回滚(rollback)的操作;比如Word中的CTRL+Z组合键,IE浏览器中的后退按钮,文件管理器上的backspace键等。

  3, 需要监控的副本场景中。例如要监控一个对象的属性,但是监控又不应该作为系统的主业务来调用,它只是边缘应用,即使出现监控不准、错误报警也影响不大,因此一般的做法是备份一个主线程中的对象,然后由分析程序来分析。

  4,数据库连接的事务管理就是用的备忘录模式,想想看,如果你要实现一个JDBC驱动,你怎么来实现事务?还不是用备忘录模式嘛!

 

注意事项

  1, 备忘录的生命期

         备忘录创建出来就要在“最近”的代码中使用,要主动管理它的生命周期,建立就要使用,不使用就要立刻删除其引用,等待垃圾回收器对它的回收处理。

  2, 备忘录的性能

        不要在频繁建立备份的场景中使用备忘录模式(比如一个for循环中),原因有二:一是控制不了备忘录建立的对象数量;二是大对象的建立是要消耗资源的,系统的性能需要考虑。因此,如果出现这样的代码,设计者就应该好好想想怎么修改架构了。

 

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